A Plague Tale: Dezvoltatorii Requiem discută despre planurile lor pentru viitor și multe altele (EXCLUSIV)
Cu recenzia recentă pentru continuarea excelentă a Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, am fost, de asemenea, destul de norocoși să ne luăm ceva timp și să vorbim cu echipa de dezvoltare din spatele ei. Primul joc a fost un succes neașteptat, câștigând mai multe premii și obținând un statut de cult-clasic în rândul fanilor săi.
Ce lecții din primul joc ai învățat pentru al doilea?
„Pentru primul joc, încă nu am avut multe experiențe în jocuri narative. Aceasta a fost primul nostru joc din acest gen și chiar dacă am dat totul pentru a încerca să facem t Cel mai bun joc posibil, multe aspecte trebuiau îmbunătățite. Am petrecut c timp considerabil studiind feedback-ul oferit atât de jucători, cât și de critici. Acest h ne-a ajutat mult în a decide ce domenii am putea îmbunătăți în Requiem pentru a face t Experiența de joc este mai de impact.”
Oricine a jucat oricare dintre cele două jocuri va putea, fără îndoială, să identifice influențele la o milă distanță, în special A Plague Tale: Requiem , și nu este surprinzător că Asobo Studios a confirmat exact ceea ce credeam.
Legate de: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Ce jocuri te simți inspirat atât în primul, cât și în al doilea joc ce moduri?
„Cele mai evidente referințe sunt jocurile lui Naughty Dog, în special Last of Noi, care a avut un impact enorm asupra noastră ca jucători, atât în ceea ce privește gameplay-ul, t tehnică și povestire – a fost o cotitură critică pentru întreaga industrie din genul de aventură oricum, în termeni de maturitate și direcție. E greu să i ignora jocuri precum Ico, Brothers – A Tale of Two Sons sau Journey, care s reușește minunat să construiască o relație între jucător și însoțitor t prin joc, cu un adevărat rezultat emoțional.”
Te așteptai ca primul joc să aibă un succes atât de mare cu ambele? criticii și jucătorii înșiși și asta a avut vreun efect asupra al doilea joc?
„Nu ne așteptam la nimic de fapt, am fost încântați de felul în care jucătorii m-au primit inocenta. Ne-am simțit de parcă visăm cu ochii deschiși când am citit primele recenzii, b pentru că nu ne așteptam la o primire atât de entuziastă. Ce s-a schimbat cu A Plague Tale: R equiem, este că aveam fani care aveau așteptări și am vrut să facem un s mare equel pentru că nu am vrut să-i dezamăgim. Astăzi avem mai multe e xperiences, așa că am vrut să oferim jucătorului o experiență mai sălbatică.”
Creșterea în putere, grafică și multe altele în cele mai noi console avea să beneficieze întotdeauna de un joc ca A Plague Tale: Requiem, dacă nu pentru niciun alt motiv decât creșterea cantității de șobolani terifianți și îmbolnăviți de boli pe ecran. Asobo Studios a luat mult mai mult decât doar șobolani de la aparate, totuși...
Ce ți-a permis generația actuală să faci că ultima generație nu ar face-o?
„Am reproiectat totul, am pornit de la elementele de bază pentru a ne reconstrui jocul, AI-ul nostru și efectele noastre vizuale. Desigur, am crescut foarte mult calitatea jocului b y profitând de noile platforme și mai ales pentru redarea personajelor noastre și fețele lor. În plus, am mărit „distanța de vizionare”, permițându-ne să oferim mai mult joc deschis. În Innocence unele piese ar putea arăta un pic ca un platou de teatru datorită l. tehnic imitatii. Pentru Requiem, am reușit să împingem orizontul mult mai departe! Aș dori să adăugați că fiecare progres tehnic care a fost implementat a fost făcut pentru a sprijini narativ.
Capacitățile acestei noi generații ne sporesc posibilitățile de zece! Am profitat de o f noua generație să dezvolte una dintre caracteristicile cheie ale A Plague Tale: șobolanii. În beton termeni, acest lucru ne permite să facem experiența îngrozitoare și mai traumatizantă cu un număr de șobolani care pot fi afișați pe ecran care a crescut de zece ori în comparație cu Innocence. F Mai mult, pentru a îmbunătăți experiența captivantă a jocului, am profitat din plin posibilitățile oferite de DualSense. De exemplu, declanșatorii pot da f senzorial real feedback către jucător cu gameplay-ul asociat: este un feedback de sensibilitate care va r eproduce realismul folosirii unei arme sau a unui instrument.”
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
A existat vreo poveste sau un joc care a trebuit să fie tăiat din cauza restricții de timp/buget, dacă da, care au fost acestea?
„Ei bine, tăierea lucrurilor este o parte întreagă a procesului de dezvoltare și de-a lungul t de ani, se întâmplă foarte multe. Povestea a durat un an solid pentru a se termina și este ca un proces foarte iterativ, deoarece nivelurile necesare pentru a începe să fie concretizate la un moment dat – așa că am continuat să ajustăm lucrurile după aceea, iar și iar. Am rămas concentrați pe conceptul de bază al călătoriei la La Cuna, dar, de exemplu, într-un v Eriunea poveștii, grupul părăsea insula pentru a merge la Marsilia mult s mai întâi, ceea ce a dat un nivel complet nou... înainte să ne hotărâm exploatarea mai mult din La Cuna a fost mult mai benefic pentru poveste – deoarece a permis i sland să devină un fel de personaj în sine. De cele mai multe ori, reducerile nu au fost realizat din cauza bugetului sau a timpului, dar pe baza modului în care elementele se potriveau sau nu în joc în ansamblu.”
La fel ca micuții Hugo și Amicia în A Plague Tale: Requiem , dezvoltatorii înșiși sunt incredibil de umili în eforturile lor.
Legate de: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Cum reușiți să oferiți un astfel de divertisment de top în ambele g ames în ceea ce privește povestea, jocul, atenția la detalii în mediu a și mai mult cu ceea ce mulți ar considera o echipă relativ mică?
„Am făcut tot posibilul cu ceea ce aveam: motivație, pasiune și dorință realizăm proiectul nostru!”
Desigur, având ocazia și acea sfârșit, ar fi fost neglijent din partea noastră să nu fi pus întrebarea.
Ce planuri aveți pentru conținut suplimentar pentru al doilea joc sau aveți p lans a trecut deja la o a treia tranșă, sperăm?
„Viitorul ne va spune, dar încă nu avem planuri!”
A Plague Tale: Requiem este un alt succes pentru Asobo Studio și, odată cu cea mai recentă lansare, au o șansă reală de a crea și de a continua ceea ce ar putea deveni o franciză uriașă în următorii câțiva ani de istorie a jocurilor.
Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube .