Arizona Sunshine 2 – Un interviu cu directorul jocului Peter Deurloo (EXCLUSIV)
Arizona Sunshine 2 a creat o energie incredibilă și a creat un hype pentru fanii originalului și pentru noii veniți în franciză. În timp ce Vertigo Games se pregătește să lanseze următorul său titlu VR, mulți jucători și-au exprimat entuziasmul față de joc, narațiune și, desigur, noul însoțitor canin, Buddy.
Deși cu siguranță există cei care abia își pot stăpâni entuziasmul, probabil că nu există nimeni la fel de entuziasmat de această lansare ca Peter Deurloo. A fost clar din interviul meu cu talentatul și primitorul Game Director al Arizona Sunshine 2, că este unul dintre cei mai mari fani ai serialului. Am vorbit despre dragostea lui pentru original, despre ce s-a îmbunătățit și despre talentul artistic al Sky Soleil.
Scopul lui Deurloo și al echipei Vertigo este să fie în fruntea inovației VR și se pare că ultima lor ieșire cu zombie depășește din nou limitele mediului. Așa că, fără alte prelungiri, vă rugăm să vă bucurați de acest interviu intrigant cu domnul Peter Deurloo.
În primul rând, vă mulțumesc pentru timpul acordat pentru a vorbi cu FandomWire. Ai vrea să ne spui câte ceva despre tine, despre cariera ta și despre ce te-a determinat să lucrezi cu Vertigo Games?
Deci, sunt Peter Deurloo, director de joc la Vertigo Games. De fapt, sunt un fel de cineva care a fost cu Vertigo de mult timp, dar am venit, am plecat și m-am întors din nou. Destul de amuzant, cariera mea a început cu CEO-ul Vertigo Games pe vremea când încă se numea Delusions. Și m-a tot atras înapoi în compania uimitoare a Vertigo Games. Și de data aceasta intenționez să rămân, cu toate lucrurile uimitoare pe care le facem. Dar, practic, am alergat 15 ani sub centura mea acum. Anterior, lucram de fapt la Proiectul Avengers împreună cu Crystal Dynamics. Și acum sunt de fapt în lumea sălbatică, sălbatică, a VR, care este mereu interesantă în fiecare zi. Pe scurt. Ar putea continua și mai departe despre asta.
Video Fandomwire Ai avut întotdeauna un interes pentru dezvoltarea VR sau Vertigo te-a introdus în asta?Adică, ideea de VR a fost întotdeauna interesantă, chiar și cu Virtual Boy, într-adevăr. Destul de amuzant că am fost cu Vertigo când prototipul original Oculus era acolo, deci proiectul Kickstarter. Și chiar am fost acolo când am făcut un fel de primele probe cu asta. A fost mereu interesant. Pe vremea când nu aveam reguli pentru ei. Deci, dezvoltam cu rate de cadre mai mici decât vă puteți imagina. Și a fost foarte, foarte rău. În zilele noastre, avem reguli bune. Avem o tehnologie foarte bună, așa că este o problemă mai mică. Dar tocmai atunci am fost introdus în VR. Și încă mă uimește și astăzi, cum ar fi oportunitățile și modul în care încă crește și se extinde. Deci, da, a fost Vertigo într-un fel care m-a prins în VR.
Deoarece ați lucrat și ca director de joc pentru After the Fall, cum ați compara această experiență cu Arizona Sunshine 2? Și din moment ce ambii au zombi, cum ați lega cele două titluri?
Este o altă experiență... Cu siguranță este o experiență diferită. Pentru Dupa cazatura , ne-am propus să creăm un joc multiplayer foarte rejucat. A fost foarte, foarte, ritmic și nu se baza atât de mult pe poveste. Dar totul este doar împușcături cu zombi în ritm mare. Si pentru Arizona Sunshine 2 , a fost de fapt să facem un pas înapoi de la acea împușcătură cu zombie în ritm mare și super intens și să ne concentrăm într-adevăr pe un shooter cu zombi bazat pe narațiuni, care Arizona Sunshine 2 cu siguranta a devenit.
Cum este să regi pentru VR în comparație cu alte medii? Și pentru că After the Fall și Arizona Sunshine 2 sunt ambele bazate pe zombi, ați spune că vă place să lucrați cu strigoii?Ei bine, colegii la o parte, știți, cred că zombii sunt întotdeauna interesanți. Adică, este întotdeauna distractiv. Și apoi cu ATF și Arizona Sunshine 2 , am demonstrat, de asemenea, că putem avea o experiență diferită cu ei. Și cu siguranță ce au încercat alte jocuri cu zombi, știi, zombii sunt destul de diverși pentru a continua să facă asta încă câțiva ani, chiar și. Nu a fost chiar o alegere conștientă pentru mine să creez jocuri cu zombi, dar Vertigo este destul de priceput la asta. Așa că, m-am urcat pe căruța aia și cu siguranță mă bucură.
PublicitateCitește și: Al șaptelea invitat VR – Un interviu cu regizorul Paul van der Meer (EXCLUSIV)
Diferența dintre 2D și VR este în mare parte din tehnologie. Sunt doar multe de care trebuie să iei în considerare. Cu jocurile 2D AAA din zilele noastre, este aproape nelimitat, nu? Poți face atât de multe. Toate consolele și PC-urile sunt atât de puternice în zilele noastre încât, cu VR, mai avem limitări tehnice de care trebuie să ne confruntăm. Ceea ce, într-un fel, este foarte interesant, deoarece seamănă cu modul în care era pe vremurile vechi cu consolele mai vechi, unde limitările impuneau să fii mai creativ în soluțiile tale. Ceea ce cred că este foarte comparabil. Și personal îmi place foarte mult. Și văd cum tehnologia crește și devine mai bună cu fiecare an. Este foarte interesant să vezi unde va ajunge.
Arizona Sunshine 2 se lansează la aproape exact șapte ani după original. Cât de mult s-a schimbat de la lansarea primului joc? Ar trebui jucătorii să se aștepte la un salt de timp între intrări?Deci, cu salt în timp, vrei să spui în narațiune? Da. Da. Ei bine, evident că s-au schimbat multe. Felul în care le spun mereu asta altor oameni este că încercăm cu siguranță să păstrăm inimile experienței de bază a AS1 aceeași. Într-adevăr, plasăm protagonistul nostru principal în centrul său. Sau zombiul care trage în miezul său. Și protagonistul principal ca inimă. Și, de fapt, adăugând Buddy în joc, i-am adăugat un suflet. Asta chiar o completează. Dar cu siguranță, există o mulțime de îmbunătățiri în joc și evoluții. Am învățat multe de la ATF în care am încorporat AS2 . Totul pare mai mare, mai bun, mai frumos, mai sângeros, fel, fel, fel, mai sângeros. Și da, când vine vorba de joc, s-a extins destul de mult. Cu siguranță a evoluat mult. Și partea bazată pe narațiune, ne-am dublat cu adevărat. Și chiar am încercat să mă apropii de o experiență narativă foarte puternică. În afară de, știi, o mulțime de zombi pe care îi poți împușca.
De ce este important să spunem o poveste bazată pe narațiune când multe titluri VR sunt mai mult ca jocuri arcade care nu oferă prea multă intriga?Cred că este important să crească această media. Pentru ca acesta să evolueze, avem nevoie de asemenea de asemenea experiențe să fie incluse. Și ca și jocurile arcadey super captivante care sunt disponibile, știi, acestea sunt cu adevărat de bază. Cred că acestea au fost oarecum create dintr-o idee pe care o puteți crea cu ușurință și un fel de mucegai. Și funcționează foarte bine în VR. Și asta este cu adevărat distractiv. Cum putem folosi controalele și felul de mediu în sine pentru această nouă buclă arcadey?
Similar cu ceea ce am văzut în trecut. Începând cu jocul Pong, nu? Tot ce putem face este să mutăm aceste două lucruri mici aici și să avem o minge între ele, și este înnebunitor de uimitor. Și apoi am început să extindem asta. Și de îndată ce jocurile au început să spună povești, atunci a început să crească. Și cred că cu VR se întâmplă și asta. Și cu siguranță ne place să fim într-un fel pe locul din față în toate astea.
De cât timp lucrezi la acest proiect și care a fost punctul în care ai început cu adevărat să-l vezi prinde viață?Am fost în jurul proiectului, cred că de aproape trei ani. Când am văzut că prinde viață, ei bine, distracția este într-adevăr și asta sună foarte ciudat, dar tot e ca și cum de îndată ce ai ceva în funcțiune și îl pui în cap, este deja viu. Știi că magia este încă intactă. Dar, lăsând brânză deoparte, cred că de îndată ce am primit toate ritmurile poveștii acolo și tot jocul a devenit mai solid, puteai să vezi cu adevărat ca oh wow, de fapt, atingem acele ritmuri așa cum ne-am propus să fie. Și știi că a fost grozav să fi fost confirmat de oamenii care l-au văzut pentru prima dată și a fost încântător, a fost fantastic.
Originalul a fost dezvoltat în parteneriat între Vertigo și Jaywalkers Interactive, dar AS2 a fost dezvoltat complet de Vertigo. Crearea jocului în întregime a fost o provocare?Ei bine, nu am fost pe acolo când Jaywalkers au fost acolo, dar îi cunosc pe cei doi tipi de la Jaywalkers și sunt oameni geniali care au jucat un rol important cu originalul. La fel ca ceea ce am menționat mai devreme, în esență este încă AS1 dar este o evoluție atât de mare de la prima. Și cred că timpul de redare a originalului a fost destul de scurt, știi că a fost foarte simplu. Era și atunci când rezolvau cu adevărat o mulțime de probleme tehnice, iar tehnologia era încă puțin în urmă, iar Vertigo a evoluat, de asemenea. Așadar, cred că de data aceasta am avut ocazia să ne concentrăm puțin mai mult pe a face mai mult, în loc să trebuiască să lucrăm în limitele și constrângerile cu adevărat stabilite care erau active atunci. Dar majoritatea AS1 din câte am înțeles, a fost dezvoltat într-adevăr în cadrul Vertigo Games și toate expansiunile și totul au fost realizate în interior, așa că a fost în ADN-ul Vertigo de ceva timp.
Cât durează Arizona Sunshine 2?Ei bine, vă pot spune cu siguranță că este mult mai lung decât prima tranșă, ceea ce este sigur și este comparabil cu un fel de campanii similare pentru alte jocuri bazate pe povești VR. Este de fapt de două până la trei ori mai mare decât originalul. A devenit mai lung decât ne-am propus inițial.
PublicitateCampania, cu siguranță ca dezvoltator, aveți această viteză de rulare, doar testați rapid întregul joc și pentru Soarele din Arizona , asta cred că au fost 40 de minute sau ceva în care au fost capabili să le completeze, nu? A fost o nebunie. Dar de data aceasta, știi, nu mai putem testa rapid întregul joc. Avem nevoie de o planificare foarte bună pentru a putea face asta și a testa cu adevărat, și asta este, de asemenea, ceva care este o schimbare majoră pentru noi. Neputând testa întregul joc rapid ori de câte ori există o nouă versiune.
Citește și: Interviu Space Whale – O privire în interiorul lumii dezvoltării independente (EXCLUSIV)
Deci, acesta este atât un lucru grozav pentru timpul de joacă pentru jucătorii noștri, dar pentru noi, acesta este ceva în care a trebuit să schimbăm și în fluxul de lucru. Și, evident, chiar dacă o faci în cel mai rapid timp posibil, sau în cel mai lung timp, pentru că doar explorezi sau faci prostii în mod constant, atunci chiar și jocul în multiplayer este garantat pentru și mai multe ore. Ore și ore și ore și ore. Practic este ce AS1 se descurcă și astăzi. Încă mai aveți oameni care sară și se încurcă, așa că suntem siguri că asta AS2 va realiza acelasi lucru.
De ce crezi că cooperarea a fost un aspect atât de important al Arizona Sunshine, pentru a readuce acest stil de joc pentru continuarea?Ei bine, așa cum am menționat mai devreme, a fost grozav să-i văd pe jucători cu experiența lor de cooperare AS1 . Și distractiv este că, pentru mine, chiar prima dată când am jucat AS1 , tocmai m-am îndrăgostit de poveste, de simplitatea și de profunzimea poveștii, cum ar fi acea poveste a izolării și cum se confruntă cu ea. Și asta a fost întotdeauna cel mai important lucru pentru mine. Nu a fost doar un simplu împușcător de zombi. Avea acea narațiune simplă, dar puternică. Și cred că au făcut o treabă grozavă făcând asta.
Dar atunci când joci în cooperare, nimic din toate acestea nu contează. Este doar trage, știi, pune-ți pălării nebunești, mai împușcă, distrează-te. Știi, orice faci practic în VR, dar de data asta cu zombi în jur. Adică și cred că pentru AS2 , asta mai este valabil. Și cu funcțiile pe care le-am adăugat și încorporat, aceasta este o experiență și mai distractivă decât a fost. Și nici măcar nu-mi pasă, deși, ca și pentru mine, povestea este atât de importantă și asta este cu adevărat ceea ce m-am străduit din răsputeri să ajung corect. Și odată, știi, oamenii joacă în cooperare, nici măcar nu-mi pasă dacă nu aud liniile VO sau nu se uită la ceea ce trebuie. E ca și cum, oricum, distrează-te. Înnebunește-te.
Jocul acceptă potriviri aleatorii sau utilizatorii vor avea nevoie de un prieten cu VR?Nu poți avea niciun prieten și ar trebui să poți să-ți găsești prieteni online cu acest joc. Este multiplatformă, dar ar trebui să poți întotdeauna să-ți găsești un prieten, chiar dacă în viața reală, câinele tău este cel mai bun prieten al tău.
Buddy a furat cu siguranță lumina reflectoarelor pentru mulți jucători încântați să pună mâna pe AS2. Care a fost inspirația din spatele alegerii unui tovarăș canin?Ei bine, lucru amuzant este că chiar și atunci când lucram ATF , Obișnuiam să primim aceste mesaje directe de genul „Hei Peter, putem adăuga un câine la joc?” Am spus, ești nebun? Cum adaug un câine în acest tip de joc? Nu. De data aceasta, totuși, e ca și cum, de fapt, a avut mult sens, pe măsură ce am explora sau am adâncit izolarea protagonistului nostru principal, și el doar că a fost singur în tot acest timp. Este foarte clar că ultimul lui fel de evadare din apocalipsă a eșuat. Așadar, cum să-l tratăm ca să se descurce puțin mai bine, nu? Pentru că acea relație pe care o are cu Fred, ca acel prieten, cum putem schimba asta? Și practic, însoțitorul câinelui a fost un răspuns perfect la asta, în care putem să pătrundem mai adânc în altă parte a lui și să vedem cum îi putem rezolva de fapt singurătatea într-un fel.
Ce a intrat în dezvoltarea mecanicilor de luptă de nouă generație, cum ar fi reîncărcarea manuală și lupta corp la corp?Tot. Deci, originalul avea sistemul de reîncărcare rapidă, practic mutându-l la centură pentru a reîncărca. Pentru ATF , asta de fapt a început și cu acel mecanic. Practic, când m-am urcat acolo, am insistat cu adevărat pentru reîncărcarea manuală, pentru că asta oferă cu adevărat acea experiență captivantă pe care ne-o oferă alte titluri. Și avem câțiva oameni foarte talentați la Vertigo care sunt cu adevărat în vârful jocului lor când vine vorba de manipularea armelor în VR. A fost o idee deloc pentru noi să încorporăm asta AS2 de asemenea. Și a schimbat cu adevărat fluxul jocului. Și cu siguranță a făcut-o mai captivantă. Și cu Buddy în preajmă, ori de câte ori lucrurile devin agitate, îl mai aveți pe el să vă ajute în timp ce vă luptați cu reîncărcarea în timpul luptei. Deci s-a echilibrat foarte frumos.
PublicitateȘi apoi pentru corp la corp. Uitandu-ma la AS1 , există aceste cantități uriașe de ciocane și tot felul de lucruri pe care le puteți ridica. Ca și cum poți ridica aceste lucruri și nu le poți folosi. Și asta este doar pentru noi, astfel de lucruri în prezent sunt ca păcate împotriva umanității, practic. Nu puteți adăuga ceva într-un joc VR care nu este interactiv. Preferăm să îl ținem complet afară decât să îl avem acolo și să nu fim interacționabili. Așa că, de data aceasta, ca orice fel de lucru corp la corp pe care îl poți avea, poți chiar să arunci cu arma într-un zombi și acesta va reacționa.
Mele-ul în sine a trecut prin câteva iterații. De fapt, am încercat sisteme foarte complexe. Dar depinde de ritmul jocului nostru și de modul în care funcționează această dinamică de luptă, așa cum actualul nostru corp la corp a fost cu siguranță cel mai favorit. Și să vă uitați la oricine care îl testează și să văd doar rezultatele oricăror lovituri de succes în corp la corp este un răsfăț. Dar asta este întotdeauna un fel de regulă de bază. La fel ca în VR, dacă îl poți apuca, dacă îl poți atinge, ar trebui să poți face ceva cu el.
Care este partea ta preferată din joc și de ce?Așa că, pentru mine, cred că partea preferată este doar modul în care se desfășoară povestea și cum ne-am întâlnit momentele importante acolo. Simt că am reușit să atingem acele momente. Ei lucrează. Dreapta? Este foarte grozav să auzi oameni cum își amintesc asta și vorbesc despre asta. Deci, pentru mine, acesta este cu siguranță lucrul de care sunt cel mai fericit și încă mă bucur până în ziua de azi. Și în rest, evident, doar Buddy și sacrificarea zombiilor împreună este întotdeauna un răsfăț. Este pur și simplu cireașă grozavă de pe tort.
Cum a fost să lucrezi cu și să regi cu actorul principal al jocului, Sky Soleil? ai mai lucrat cu el?Cer. Sky este o persoană atât de uimitoare. E ca și cum să lucrezi cu Sky este fantastic. El este acest tip american mare. Era doar, știi, un ursuleț de pluș. Și el este atât de drăguț. El este atât de grozav. Și mă simt absolut binecuvântat că am lucrat cu el. Și făcând sesiunile VO cu el, împreună cu Rob Yescombe, scriitorul nostru. A fost o explozie absolută. Și făceam aceste lucruri până la miezul nopții și la cele mai nebunești ore când toată lumea dormea. Și uneori îmi doream doar să râd în hohote, dar trebuia să tac pentru că aveam doi copii care dormeau la parter. El este atât de talentat. Nu știu cum dracu l-au găsit pe tipul ăsta inițial. Pentru mine, el este încă și i-am spus asta de multe ori, pentru mine a făcut-o Arizona Sunshine 1 .
Citește și: Interviu cu Jann Mardenborough – O legendă Gran Turismo care a sfidat șansele
Vocea lui a fost cea care a purtat acel joc. Cred că dacă nu ar fi fost vocea lui, cu numărul limitat de linii VO pe care le aveam atunci, sunt destul de sigur că nu aș fi avut aceeași amintire despre AS1 . Și acum cu AS2 , avem cred că de 20 de ori mai mult VO cel puțin. Este nebun.
Și este un astfel de răsfăț. Adică, când făceam sesiunile VO, când chiar a venit la Rotterdam pentru înregistrările live, eu stăteam acolo și din când în când îmi punea o întrebare și am simțit că, hei, stai, nu e așa. scenariul, de ce spune asta? Ca, o, stai, vorbesti cu mine. E ca și cum, pentru mine, el este personajul nostru principal. Deci, știi, dacă doar ascult vocea și nu-l văd spunând asta, este ireal. Deci, da, nu mă face să încep pe Sky. Pot să-l pun pe Sky pe un piedestal toată ziua.
A fost prima dată când îl întâlniți pe Sky lucrând la AS2?Da, a fost.
Când privești în viitor și vezi încotro se îndreaptă tehnologia VR, există vreo mecanică specifică pe care ai dori să le încorporezi în viitor, care nu ar fi posibilă pentru acest joc?Da, cred că au existat deja lucruri destul de interesante pe care le avem deja disponibile. Avem o altă regulă foarte importantă este că jocurile noastre sunt cât se poate de incluzive, permițând practic oricărui jucător să joace cu orice alt jucător și oferind tuturor aceeași experiență. Deci, niciun fel de extrauri specifice platformei sau diferite tipuri de joc. Deci, cu PSVR 2, aveți toate aceste progrese tehnologice grozave în VR. Cu declanșatoarele adaptive și hapticul avansat și urmărirea ochilor.
Și încet, dar sigur, celelalte căști VR preiau asta cu felul lor de iterații, ceea ce este fantastic pentru că asta ne permite de fapt să proiectăm jocuri folosind asta. Și chiar acum, pentru Arizona Sunshine 2 , am vrut să stăm departe de asta pentru că tu creezi această neparitate între sisteme, ceea ce, cu adevărat, nu vrem să facem. Deci, am folosit tehnologia de la PSVR 2. Cu siguranță am încorporat-o. Deci, cum sunt declanșatorii adaptivi, pentru că nu afectează cu adevărat jocul.
Îți oferă doar o experiență puțin mai captivantă, precum și tactila, ceea ce este fantastic. Doar să fii lovit în cap înseamnă de fapt doar să fii lovit în cap, ceea ce este bine. Și apoi, evident, aveți eye-tracking. Pe care îl putem folosi, știți, pentru redarea foveated este întotdeauna ceva super interesant. Și orice ne ajută să facem jocurile noastre să aibă performanțe mai bune, evident că vom încerca să folosim dacă avem timp să încorporăm asta.
Acestea fiind spuse, la fel ca toate aceste caracteristici, ca cu siguranță pentru mine, urmărirea ochilor este una atât de importantă. Și chiar sper că, destul de curând, vom ajunge la o etapă în care, aceasta este doar implicită cu fiecare căști și nu trebuie să ne facem griji că nu este acolo. Pentru că pentru VR, este atât de important să știi unde caută jucătorul. Cum ar fi, ce vezi? Cu siguranta cu un joc ca Sunshine Arizona , comentezi lumea. Dar la ce se uită cu adevărat jucătorul? În acest moment, este exact ca, unde este capul nostru, în ce direcție este îndreptat capul nostru?
Și, într-un fel, în această vedere, sperăm că puteți vedea lucrul. Și suntem încă oarecum forțați să avem mâzgălile peste ceva. Hei, despre asta facem un comentariu frumos. Doar ca să te asigur că o vezi. Și, evident, ne-ar plăcea să putem scăpa de asta și să avem declanșatoare adecvate folosind urmărirea ochilor. Și idei precum să trebuiască să închizi ochii. Sau orice altceva folosind haptica avansată pentru a ghida într-adevăr jucătorul într-un fel. Toate acestea sunt caracteristici foarte interesante care duc la o experiență mult mai captivantă, pe care eu personal aștept cu nerăbdare să pot face acea parte a designului de bază.
Ce platforme vor fi disponibile pentru a juca jocul? Și a fost ca și cum ai lucra cu diferite căști pentru a crea AS2?Da, deci, practic, sunt toate cele majore. Lasă-mă să mă asigur că le am pe cele potrivite aici. Deci, PSVR 2, Steam, Meta și Pico sunt toate confirmate.
Există încă o diferență atât de mare între aceste căști. Adică, le poți pune practic pe două feluri de benzi. Obișnuiam să le numim dispozitive mobile, la fel ca și cum ați dezvolta pentru un telefon mobil. Nu mai este chiar așa. Adică, sunt cu siguranță puțin mai puternici în zilele noastre. Dar este încă comparabil. Și așa, vorbim mereu între dispozitivele noastre de ultimă generație și dispozitivele noastre de ultimă generație. Și acestea nu sunt la fel din punct de vedere grafic. Evident, ai rezultate diferite. Dar pentru a le face să ruleze pe ambele, aveți și provocări diferite.
Pentru unul, aveți o memorie de textură de care să vă faceți griji, iar pentru celălalt este cantitatea de apeluri de extragere, cum ar fi câte articole sunt de fapt pe ecran. Deci, departamentul nostru de coduri de-a lungul anilor a făcut o muncă incredibilă, uluitoare. Au permis ca o sută de articole libere diferite să fie de fapt desenate o dată. Și este doar pentru mine, este încă magie. Nici nu vreau să mă obosesc să încerc să înțeleg. Tot ce știu este că, datorită felului lor de evoluție în conducta noastră, ei au reușit să depășim cu adevărat limita în unele zone. Și ceea ce încercăm întotdeauna să realizăm, așa cum am spus, încercăm cu adevărat să facem aceeași experiență pentru fiecare platformă. Și de multe ori am, cum ar fi, când mă uit de fapt pe un dispozitiv low-end, este ca, acesta este într-adevăr low-end sau sunt de fapt conectat la computer acum? Cum ar fi, asta e, nu este o glumă.
Citește și: A șaptea recenzie VR pentru oaspeți – O furtună grozavă de încercare și Terro
Și chiar e acea diferență. Adică, atunci când le pui într-adevăr una lângă alta și, ca atunci, evident că o vei vedea. Dar când experimentezi întregul joc, încercăm să-l menținem cât mai aproape posibil. Acestea fiind spuse, high-end-ul are, evident, umbrele dinamice și toate setările diferite pe care le puteți avea pentru a-l face la fel de frumos pe cât le poate gestiona stația dvs. de lucru. Și m-am jucat pe unele dispozitive, doar punându-l la maxim și arată uimitor. Dar când vine vorba de joc, știi, noi chiar nu facem nimic, nu există nicio diferență. Este exact la fel. Este o provocare, dar este o provocare pe care o continuăm să o luăm. Și chiar vrem să rămânem fideli acestei mantre, practic.
Crezi că PSVR 2 este cel mai înalt standard în ceea ce privește calitatea jocului? Sau există un set cu cască care credeți că este mai bun?Cred că PSVR 2 a depășit cu siguranță plicul. Au adus cu adevărat unele îmbunătățiri grozave în setul cu cască. Este foarte interesant pentru noi. Lucruri precum randarea foveated este fantastică, deoarece asta ne permite să punem mai mult pe ecran și să păstrăm aceeași performanță. Deci este absolut fantastic. Adică, dar este și confort. Deci, este încă conectat, PSVR 2. Și astfel, pentru mine, Quest 2 poate fi mai confortabil uneori. Deci, este un fel de ceea ce cauți cu adevărat? Care este zona ta de joaca? Cum vrei să joci asta? Acolo sunt diferențele, într-adevăr. Dar cu siguranță, când te uiți la calitatea PSVR 2 a împins-o mai departe. Deci, da, asta este.
Pot jucătorii care nu au jucat niciodată Arizona Sunshine să sară direct în continuare sau trebuie să facă din primul joc o prioritate?Întotdeauna recomand să joci Arizona Sunshine 1 dacă nu l-ai jucat încă. Dar nu, nu trebuie să-l joci. Cred că le poți juca separat. Ar trebui să fie foarte clar cine este protagonistul nostru principal la început. Și un fel de situație dificilă în care se află și dorințele pe care le are. Și nu trebuie neapărat să fi jucat pe primul pentru a înțelege asta. Deci poți sări direct înăuntru.
Ce fel de planuri după lansare se pot aștepta fanii să vadă? Putem anticipa niște DLC-uri precum ceea ce a apărut pentru primul joc?Din păcate, nu sunt în măsură să răspund la asta în acest moment.
Care a fost cea mai dificilă parte a realizării Arizona Sunshine 2?Partea cea mai provocatoare cred că este același lucru de care mă bucur cel mai mult, deoarece sunt într-adevăr aceste ritmuri narative de bază și un fel de ambiție pe care am avut-o cu ei. A fost cu siguranță o provocare pentru că a ieșit cu adevărat în afara zonei noastre de confort. Intreaga poveste. Lucrurile pe care le făcusem înainte. Deci, cred că încerc să mă apropii de acea experiență AAA în care aveți acea narațiune cinematografică, cum ar fi jocurile 2D acum. Acesta este ceva ce urmărim. Pentru asta mergem. Și cred că cu această tranșă de Soarele din Arizona , am reușit într-adevăr o mare parte din asta. Așa că a fost foarte, foarte dificil să se realizeze cu adevărat, pentru că este un lucru cu totul nou pe care trebuie să-l faci în afară de a face toate celelalte lucruri. Deci, organizarea și realizarea acestui lucru a fost o provocare, dar în același timp este foarte, foarte mulțumitor.
Există ceva despre care nu v-am întrebat despre care ați dori să împărtășiți despre Arizona Sunshine 2?Adică, ceea ce am menționat mai înainte, este același cu AS1 și este complet diferit. Are același lucru ca „hei, se simte ca AS1 ”, dar este acest lucru cu totul nou. Atât de multe sunt diferite și la fel în același timp. Este singurul lucru de care sunt atât de entuziasmat. Ca dacă oamenii vor împărtăși asta. Dacă ei chiar văd că asta chiar se simte Arizona Sunshine 1 , dar este atât de evoluat. Sunt mult mai multe de data asta. Deci, de asta sunt foarte, foarte, foarte, foarte, foarte încântat să vadă jucătorii.
Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube .
A fost de ajutor articolul? da Nu Vă mulțumim pentru feedback-ul dumneavoastră!