CEO-ul G2A, Bartosz Skwarczek, vorbește despre inteligența artificială, CMA și natura în continuă schimbare a industriei digitale (EXCLUSIV)
Bartosz Skwarczek este CEO-ul G2A.com, o piață online cu birouri în Polonia, Olanda și Hong Kong. Platforma este specializată în facilitarea comerțului electronic al tuturor produselor digitale; jocuri, abonamente, carduri cadou și multe altele. Am ajuns să petrecem aproximativ o oră cu Bartosz, iar în acel timp am ajuns să discutăm o multitudine de subiecte legate de lumea afacerilor și media digitală. Mai jos este transcrierea scrisă a interviului pe care l-am realizat cu el.
FandomWire: Cum a început G2A? Ce te-a făcut să vrei să urmezi o carieră în industria jocurilor de noroc?
Bartosz Skwarczek: În 2009, am primit un e-mail de la un tânăr de 18 ani pe care îl cunoșteam printr-un prieten comun. Apropo, acum este partenerul meu de afaceri. E-mailul citit; „Bună Bartosz, poți fi te rog mentorul meu de afaceri?” Am ignorat-o, dar a trimis din nou un e-mail a doua zi și apoi din nou a doua zi întrebând același lucru. Chiar de la început, mi-a plăcut perseverența lui. După al treilea e-mail de urmărire, am decis să lucrez cu el timp de șase luni, dându-i sfaturi pentru a începe în lumea afacerilor etc. Apoi, el decide să mă întrebe dacă putem înființa o companie împreună. Il intreb ce fel de companie si el raspunde; o afacere de jocuri. Reacția mea inițială a fost să întreb; de ce jocul? Credeam că jocurile sunt pentru copii! Apoi, m-am uitat în mod corespunzător și mi-am dat seama, „de fapt, se pare că ar putea fi o afacere bună pentru a intra. Așa că acestea au fost începuturile umile ale G2A. Aveam patru angajați din mediul european care gestionau o platformă online pentru a permite utilizatorilor să cumpere și să vândă jocuri.
Prima noastră descoperire majoră a venit când am devenit cel mai mare vânzător de World of Warcraft în Polonia. După aceea, am călătorit în jurul lumii pentru fiecare expoziție comercială, de la E3, la TGS, la Gamescom, pentru a încerca să răspândesc vestea despre G2A. Ceea ce am învățat în acel moment a fost că industria jocurilor de noroc este foarte ermetică. Nimeni nu a vrut să dea un acord oficial pentru a lucra cu noi, în ciuda faptului că traficul site-ului G2A creștea semnificativ. Cu toate acestea, majoritatea traficului venea din Polonia și, la scară globală, Polonia nu prezintă prea mult interes. Acesta este motivul principal pentru care nimeni nu a vrut să discute cu noi la târguri.
Atunci mi-am dat seama că acest model nu va funcționa pe termen lung la scara mică la care operam, așa că a trebuit să creștem cumva. La sfârșitul zilei, oricine poate cumpăra și vinde jocuri online, dar a trebuit să aflăm de ce este nevoie pentru a deveni cea mai mare platformă de pe piață? Știam că suntem pe ceva cu faptul că suntem deja una dintre cele mai proeminente platforme care permitea vânzătorilor și cumpărătorilor externi. Acest lucru a însemnat că am avut avantajul că clienții noștri sunt deja jucători, așa că am început să întreb oamenii din industrie cum putem crește și mai mult și mi s-a spus că nu se poate, este prea greu, așa că nici măcar nu vă deranjați să încercați.
A trebuit să ignor asta și să mă concentrez pe ceea ce știam deja, cum ar fi cei mai importanți factori ai dezvoltării unei afaceri; preț, plăți, securitate, infrastructură și o bază de clienți. Am făcut multe greșeli și am învățat din ele pentru a ne îmbunătăți. Am făcut eforturi în mod constant pentru îmbunătățire, lucrând 24/7 în unele momente. În cele din urmă, am reușit să ne extindem acoperirea de la operarea doar în Polonia pentru a deveni o companie globală. Astăzi avem 25 de milioane de clienți, iar doar în ultimul an site-ul a avut 300 de milioane de vizite.
Citește și: Legendarul imaginar de la Disneyland, Tony Baxter, își discută gândurile despre plimbările în parcurile tematice în realitate virtuală (EXCLUSIV)
FandomWire: În ceea ce privește ceea ce ai spus despre gândurile tale inițiale față de jocurile video pe care le-ai menționat, mă întreb dacă ești tu însuți un jucător de jocuri sau este văzută mai mult ca o afacere pentru tine? Dacă ești un fan al jocurilor, care sunt unele dintre titlurile tale preferate din toate timpurile?
Bartosz Skwarczek: Am câteva jocuri pe care le consider preferate din toate timpurile. Titluri precum primul Doom, Mortal Kombat și Colin McRae Rally, pe vremea când eram la universitate, aveam competiții și turnee bazate pe aceste jocuri. Deși nu m-aș numi un jucător hardcore, a existat un Crăciun în care mi-am făcut un cadou. Am cumpărat unul dintre acele scaune de simulare a mașinilor de curse și am conectat totul la consola mea pentru a-mi crea propriul simulator de condus. Pentru săptămâna următoare, am jucat cu Gran Turismo și Colin McRae timp de șase ore pe zi.
Ați menționat că G2A a început în 2009. Evident, în acea epocă, jocurile erau în mare măsură un mediu fizic, jocurile fiind vândute pe discuri, venind în cutii. Întrucât G2A se ocupă în primul rând de coduri digitale, te-a afectat industria s-a mutat către mai mult conținut digital? Ce alte schimbări masive ca aceasta ați văzut de-a lungul anilor lucrând în industrie?
Am văzut multe, multe schimbări. 2009 a fost doar anul în care am primit primul e-mail, 2010 a fost anul în care am început oficial G2A. În acele zile, ideea de jucător era percepută diferit. Era mai stereotip, de parcă toți ar fi introvertiți geek. Nimic ca astăzi, unde industria noastră atrage cosplayeri și oameni extravaganți din toate mediile. Această creștere de la jocurile fiind văzute ca nișă, până la oameni din toate mediile care formează acum audiența jocurilor. Acest lucru a deschis jocul pentru noii veniți, oameni care nu s-ar deranja până acum sunt acum brusc interesați.
În ceea ce privește cea mai mare schimbare pe care a adus-o trecerea la digital; jocurile au fost dezvoltate și lansate anterior, iar studioul a continuat. În zilele noastre, jocurile au o durată de viață mai lungă, lansarea inițială a jocului fiind doar începutul. După aceea urmează microtranzacțiile, misiunile DLC, patch-urile și permisele de sezon etc. Aceasta înseamnă că jocurile din același studio nu sunt lansate doar o dată la 3-4 ani, ci o dată pe an sau, în unele cazuri, o dată pe trimestru. Această trecere de la o experiență cu o singură etapă la una care cuprinde mai multe etape a schimbat totul pentru noi. Cealaltă schimbare majoră pe care a adus-o schimbarea digitală este modul în care a permis experiențelor de joc gratuit și jocurilor mobile să devină mult mai proeminente. Acest lucru a însemnat că a existat o creștere uriașă a audienței generale a jocurilor. Acum, oricine deține un telefon este în esență un jucător. Creșterea AI nu va face decât să facă acest lucru să crească și mai mult.
Bartosz Skwarczek își spune părerea despre AI:
FandomWire: După cum spuneți, AI va fi, fără îndoială, următorul mare care va schimba industria jocurilor de noroc; cum anticipează G2A această schimbare viitoare?
Bartosz Skwarczek: AI va schimba modul în care conținutul este creat de către individ, Chat GPT oferă deja sprijin oamenilor creativi. Cu toate acestea, companiile au început să-l folosească și prevăd că, foarte curând, va fi foarte greu de diferențiat dacă vorbiți cu o persoană reală în cadrul unei companii sau cu un sistem AI.
Urmează o altă schimbare uriașă în ceea ce privește activele digitale care pot fi partajate prin Web3. Vedem deja că mai multe active digitale sunt folosite într-un mod pe care nu l-au mai avut niciodată prin instrumente precum Editorul Unreal pentru Fortnite. Acest lucru va accelera dezvoltarea jocului în ceea ce privește numărul de titluri lansate, deși ridică problema diversității activelor în cadrul acestor jocuri.
Un alt lucru de reținut este că inteligența artificială depășește cu mult jocurile. Se apropie un viitor complet digital, așa că probabil că G2A va trebui să crească din nou de la a fi doar o companie de jocuri, extinzându-se pentru a deveni o companie digitală care acoperă mai multe domenii. Am petrecut mulți ani să ne dăm seama cum să funcționăm în sfera jocurilor și acum va trebui să învățăm cum să funcționăm în spații mai largi.
Odată cu creșterea recentă a lucrurilor precum criptomoneda, blockchain-ul etc., am fost deja nevoiți să facem unele ajustări în ultimii ani. Unul dintre obiectivele noastre principale este de a evita înstrăinarea pe oricine din audiența noastră dacă nu este la curent cu ultimele tendințe. Deși tu și cu mine știm că AI se află la orizont și ce este un blockchain, nu orice persoană este. Oamenii obișnuiți se pot pierde cu ușurință și se pot opri din cauza naturii complicate a tuturor și asta este ceea ce vrem să prevenim.
FandomWire: Vorbind despre industria mai largă, sunt curios de părerea dumneavoastră cu privire la decizia recentă luată de CMA de a bloca achiziția de către Microsoft a Activision Blizzard în Marea Britanie. Brad Smith de la Microsoft a susținut chiar că a arătat că Regatul Unit este un loc prost pentru a face afaceri. Acest bloc va afecta deloc G2A?
Bartosz Skwarczek: Sincer, nu sunt sigur dacă sunt o persoană bună pe care să o întreb cu privire la profundele și dezavantajele deciziei CMA. Cooperăm cu Microsoft de ani de zile și cu siguranță le respectăm opinia. Din perspectiva mea, totuși, nu poți numi nicăieri în lume un loc inerent prost pentru a face afaceri. Marea Britanie este un loc de început la fel de bun ca oriunde altundeva. Peste tot are reglementări diferite care trebuie luate în considerare, dar atâta timp cât compania dumneavoastră se poate adapta, atunci oriunde poate fi considerat un teren fertil.
Când am început G2A, înainte de a ne extinde din Polonia, a trebuit să-l facem să funcționeze, în ciuda faptului că industria jocurilor de noroc din Polonia la acea vreme era practic inexistentă. Acest lucru a fost cu mult înainte ca CD Projekt Red să devină la fel de cunoscut ca și astăzi. Am început fără experiență în spațiu, fără birou și fără contacte din industrie, dar tot am făcut-o să funcționeze.
În ceea ce privește luarea deciziei de a începe sau nu o afacere în Marea Britanie, este, sincer, mult mai ușor să lansați o afacere din Marea Britanie decât din Europa de Est. Totul este despre cât de bine te poți adapta ca antreprenor. Nicăieri nu este mai bun sau mai rău decât oriunde altundeva. Fiecare țară trebuie să-și asume propriile șanse și fiecare țară are propriile sale limitări și oportunități, este la latitudinea antreprenorilor să le navigheze.
Cum a afectat pandemia COVID-19 Bartosz Skwarczek și compania lui?
FandomWire: În 2021, ai scris un articol în Forbes despre modul în care pandemia a fost benefică pentru jocuri. Mai ești de acord cu acest sentiment doi ani mai târziu?
Bartosz Skwarczek: Evident, îmi doresc ca pandemia să nu se întâmple niciodată, la fel ca noi toți. A afectat diferite industrii în experiențe diferite, locuri precum barurile și teatrele suferind foarte mult. Am fost oarecum norocoși în faptul că industria noastră viza deja oamenii din casele lor. Industria jocurilor de noroc poate oferi un sentiment de evadare, trebuia să sperăm că oamenii vor căuta acel evadism pentru a-i ajuta să treacă prin acele vremuri întunecate.
Pandemia de COVID a impus ca oamenii să folosească internetul mai mult ca niciodată. Mulți oameni și-au actualizat conexiunile WiFi în acest timp și, ca atare, comerțul electronic este mult mai proeminent decât a fost vreodată înainte de COVID.
Citește și: „Fiecare țară are propriile sale limitări și oportunități.” CEO-ul G2A comentează opinia Microsoft privind desfășurarea afacerilor în Regatul Unit (EXCLUSIV)
FandomWire: Într-o economie post-pandemie, ce sfat ai oferi cuiva care începe în industrie?
Bartosz Skwarczek: În primul rând, aș spune că nu ar trebui să fii niciodată descurajat de jucătorii mari din spațiu. Niciunul dintre acei jucători mai mari nu ne-a ajutat când începeam și în cele din urmă am constatat că nu avem nevoie de ei. Dacă vrei cu adevărat să ajungi ca antreprenor și să-ți începi afacerea, trebuie să pariezi pe tine și să te asiguri că mergi constant înainte, indiferent de ce se mai întâmplă.
Steve Jobs a spus odată ceva care sună adevărat; trebuie să iubești cu adevărat ceea ce faci pentru a reuși. Trebuie să te bucuri de provocarea de a încerca să înoți în amonte. Sunt atât de multe decizii de luat de-a lungul acestei călătorii și siguranța locului de muncă nu este niciodată o garanție. Fără această pasiune, inevitabil te vei epuiza. De asemenea, nu vă așteptați la un succes peste noapte, ne-a luat doisprezece ani pentru a construi G2A la ceea ce este în prezent.
Încercați să nu lăsați limitările financiare să vă oprească creșterea. Găsirea de investitori care să ofere capital de risc nu este totul, G2A a fost complet autofinanțat în primele zile. Cultura G2A se bazează pe valori bune, cum ar fi încrederea și feedback-ul sincer. Când decideți să lucrați cu un capitalist de risc, este posibil ca tipul de cultură la locul de muncă pe care doriți să o cultivați să nu rezoneze cu el.
Există atât de multe exemple de companii construite pentru a fi vândute, deși acest lucru este ceva împotriva căruia am fost întotdeauna. Nu vreau să vând niciodată G2A, în ciuda multiplelor oferte pe care le-am primit, aș prefera să continui să-l construiesc. Vreau ca G2A să continue încă 100 de ani, mult după ce nu voi fi plecat. În fiecare trimestru, încercăm să aducem pe cineva nou cu abilități pentru a continua să extindem setul general de abilități al echipei. Acești oameni vor fi viitorul companiei.
Este atât de important să construiești acel sentiment de încredere în echipa ta pe care l-am menționat mai devreme. Acest mediu de încredere îmi permite să întreb echipa mea ce greșesc și să primesc un răspuns sincer. Dacă există o problemă, nu mi-ar plăcea să cred că echipa mea simte că nu-mi poate spune despre asta. În cele din urmă, aș spune să ai încredere în instinctul tău, nu ar trebui să fii niciodată descurajat să mergi împotriva curentului dacă simți că faci ceea ce trebuie.
Bartosz Skwarczek ne spune cine îl inspiră:
FandomWire: Cine considerați că sunt inspirația voastră în lumea afacerilor?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern a fost de fapt un mentor de-al meu când am început și l-am admirat întotdeauna și i-am apreciat sfaturile. Tony Robbins și Nelson Mandela au fost, de asemenea, destul de influenți pentru mine. Chestia este totuși că trebuie să decideți ce să luați dintr-o anumită inspirație, în timp ce renunțați la restul. De exemplu, capacitatea lui Steve Jobs de a da viață unui concept, de la început până la sfârșit, este extrem de inspirațională, deși stilul său de management a lăsat mult de dorit.
Am mulți colegi și oameni pe care îi respect. Cu toate acestea, a fi CEO este o muncă foarte singuratică, deoarece adesea descoperi că nu ai cu cine altcineva să vorbești. Cel mai apropiat lucru pe care îl ai de un coleg de același nivel este un CEO la o altă companie. Ceea ce subliniază doar punctul pe care îl spuneam mai devreme; o afacere de succes este mult mai mult decât orice persoană, trebuie să o faceți împreună. Totul este să alegi oamenii potriviți care să te înconjoare pentru a te ajuta să prosperi.
FandomWire: Privind înapoi la cariera ta, ai momente specifice de care ești deosebit de mândru?
Bartosz Skwarczek: Crearea G2A este una evidentă, dar totuși una importantă. Trecerea la digital este un alt lucru de care sunt mândru. Sunt mândru de cultura la locul de muncă pe care am fost capabili să o promovăm. Momentul în care am aflat că suntem cea mai mare piață digitală din Europa a fost destul de uriaș. Construirea echipei noastre de loiali G2Aliens este, de asemenea, ceva de care sunt incredibil de mândru.
Citește și: „Foarte curând, va fi foarte greu să diferențiezi dacă vorbești cu o persoană reală din cadrul unei companii sau cu un sistem AI.” CEO-ul G2A discută despre viitorul AI (EXCLUSIV)
FandomWire: În cele din urmă, deoarece știu că ești un mare fan de tenis, m-am întrebat pe cine consideri că este jucătorul de tenis al tuturor timpurilor?
Bartosz Skwarczek: Mă întrebi cine este CAPRA? Acum cinci ani, aș fi spus Roger Federer fără nicio umbră de îndoială. Deși astăzi, cred că va trebui să i-o dau lui Nadal. În ultimii 10 ani, Rafa a trebuit să treacă prin atâtea provocări; chiar și anul acesta a suferit mai multe răni. Deși, nu renunță niciodată și în schimb revine mai bine și mai puternic decât ultima dată. De asemenea, are o energie umilă față de el pe care o admir, nu se referă niciodată la el însuși ca fiind unul dintre cei mai mari jucători din istorie, deși evident că este. Călătoria și mentalitatea lui îmi amintesc de fapt de perspectiva lui G2A. Nu se odihnește niciodată pe lauri, ci se uită mereu la un anumit domeniu de îmbunătățit, ceea ce facem noi la G2A.
Bartosz Skwarczek a fost o persoană captivantă cu care să discutăm. Era plin de sfaturi și anecdote interesante și părea un om foarte umil, având în vedere realizările sale impresionante. A-l auzi reflectând asupra modului în care compania a crescut a fost deosebit de fascinant, iar ascultarea predicțiilor sale pentru viitorul industriei digitale a fost cu adevărat perspicace.
Mulțumim din nou lui Bartosz Skwarczek pentru că și-a acordat timpul să discute cu noi, lui G2A pentru că ne-a invitat la evenimentul lor din Madrid și lui Ranieri International Creative Communications pentru aranjarea acestui interviu. Un strigăt special pentru Darryl King of Ranieri, care a fost o gazdă extraordinar de strălucită pentru noi pe parcursul întregii noastre călătorii la Madrid.
Asigurați-vă că rămâneți la curent cu FandomWire pentru mai multe conținuturi viitoare ca acesta și urmăriți-ne pentru o acoperire și mai mare de divertisment pe Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube .