Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Șeful de dezvoltare Jarek Kolář discută problemele actuale cu jocul, planurile de viitor, gestionarea așteptărilor fanilor și mai mult [EXCLUSIV]
Am avut recent șansa să stăm și să vorbim cu Jarek Kolář, șeful de dezvoltare pentru inGameStudios, dezvoltatorul din spatele lansării Seful crimei: Rockay City . Nu este un secret pentru nimeni că jocul nu a fost bine primit, atât cu lansarea haotică și mult defăimată pentru PC de acum câteva luni, cât și cu cea mai recentă lansare pe consolă la începutul acestei luni. Este înviorător, totuși, să vezi responsabilitatea unui dezvoltator, mulți care decid să ignore pur și simplu fanii și reacțiile, luându-și banii și alergând. Acesta nu pare să fie cazul editorilor, dezvoltatorilor sau talentelor implicate Seful crimei: Rockay City...
Legate de: Crime Boss: Rockay City Review: O a doua încercare de a fi regele (PS5)
Inspirație, talent și decor unic al Crime Boss: Rockay City
Î. De unde a venit ideea pentru Crime Boss: Rockay City? Nu doar execuția în stilul de joc, ci și povestea în sine?
Ideea jocului de crimă organizată coop a venit de la editorul 505 Games, care a angajat un mic studio independent ceh pentru a dezvolta un astfel de joc. Studioul s-a extins pe măsură ce proiectul a progresat, iar editorul l-a achiziționat în cele din urmă și și-a schimbat numele în INGAME STUDIOS. Accentul principal al complotului a fost pe furturi pe scară largă. Am vrut să creăm ceva unic și am decis să adăugăm modul roguelite pentru un singur jucător, inclusiv războaiele pe teren, care au dat naștere intrigii principale a șefului criminal al jucătorului care aspiră să fie Regele Rockay City. Scopul nostru a fost să dezvoltăm ceva mare, diferit și mai evoluat, pentru a oferi jucătorului experiența deplină de a fi un arbitru criminal.
Î. În ceea ce privește talentul implicat, cine părea să se distreze cel mai mult cu rolurile lor și de ce? Cine ar improviza și cine s-a lipit strict de scenariu?
Toți actorii s-au distrat foarte mult înregistrând dialogul nostru exagerat de film B. Chiar dacă scenariul este plin de înjurături și puțină corectitudine politică, toți au înțeles pastișa pe care o creăm. Toți actorii portretizează personaje pe baza rolurilor lor cele mai renumite din anii 1990, prin urmare le-a fost ușor să întruchipe aceste personaje. Michael Madsen a avut cea mai mare libertate în improvizație, schimbând practic fiecare frază în timp ce rostia vocea. Michael Rooker și-a petrecut cel mai mult timp exersându-și replicile și a respectat cu strictețe scenariul.
Î. A existat vreodată un moment în care te-ai gândit să faci Crime Boss: Rockay City un pic mai serios? Mai puține acțiuni de tabără din anii 80 și 90 și mai multe filme britanice cu gangsteri din anii nouă? Te-ai gândi vreodată să faci o versiune de Londra? Sau chiar doar un capitol internațional?
Crescând alături de The Professionals și Dempsey & Makepeace, mi-ar plăcea să văd o reimaginare a acelei ere a acțiunilor criminale londoneze. Dar ne concentrăm pe Rockay City chiar acum – acesta este locul care trebuie să crească și să prospere și ne ascultăm fanii pentru ca acest lucru să se întâmple. Subteranul criminal din Rockay are nevoie de îngrijire chiar acum.
Î. Care a fost abordarea echipei în proiectarea diferitelor locații pentru a încerca să le păstreze unice și provocatoare în felul lor și cum credeți că îi va afecta pe jucători în modul în care abordează fiecare scenariu/nivel?
Designerii de niveluri au petrecut mult timp pregătind nivelurile pentru randomizare, astfel încât jucătorii vor avea un joc ușor diferit de fiecare dată când joacă. Artiștii au încercat mereu să creeze medii unice pentru decorul din Florida din anii 1990. Am menționat deja că în actualizările viitoare trebuie să îmbunătățim varietatea de scenarii și să extindem libertatea jucătorului de a le rezolva. Aceasta este prioritatea de top în dezvoltarea actuală.
Î. Există vreo fațetă specială a jocului pe care nu ați putut să o implementați din cauza timpului/bugetului/direcției etc. pe care ați dori să o aduceți în Crime Boss: Rockay City așa cum este acum?
Aceasta ar fi lipsa scorului și a clasamentelor pentru toate modurile de joc și a nivelurilor maxime de eroi unici care deblochează abilități speciale. Toate acestea sunt planificate să fie livrate în viitoarele actualizări gratuite.
Î. Jocurile trăiesc și mor în detalii, deci de ce parte mică, aparent nesemnificativă, din Crime Boss: Rockay City este mândră echipa în totalitate?
Faptul că fiecare membru al echipei din gașca lui Baker are un set unic de voci care reacționează la diferite situații din misiuni este destul de îngrijit. Numărul de rânduri scrise, înregistrate și implementate este masiv.
Legate de: „Nu dețin deja suficient”: Xbox se pare că plănuia să achiziționeze Activision Blizzard după ce nu a aflat nimic din achiziția eșuată a Zynga
Crime Boss: Planuri de viitor Rockay City, DLC și actualizări gratuite
Nu este un secret pentru nimeni că conținutul oferit în Cre Boss: Rockay City nu este cea mai variată ofertă, jocul simțindu-se învechit după doar câteva ore de joc, dar se pare că dezvoltatorii sunt conștienți de acest lucru și intenționează să ofere mai mult pentru banii jucătorului...
Î. Există planuri pentru vreun DLC de expansiune pentru poveste pentru Crime Boss: Rockay City și, dacă da, când ne-am putea aștepta să-l vedem?
Astfel de DLC-uri de extindere sunt planificate, după cum puteți vedea în foaia noastră de parcurs. Ne dorim ca jucătorii să cunoască în continuare celelalte personaje, cum ar fi Dragonul Dolar al lui Danny Trejo sau Sherifful lui Chuck Norris. Fiecare expansiune va veni cu o poveste încorporată în campania Baker’s Battle, cu versiunea mai scurtă care poate fi jucată ca minijoc coop Urban Legends și marile furturi disponibile și în modul multiplayer Crime Time.
Î. Mulți jucători au criticat lipsa de variație a jocului în ceea ce privește designul nivelului și obiectivele. Există planuri de a lansa conținut care să schimbe asta? Dacă da, va fi atât pentru PC, cât și pentru console?
Lipsa de varietate a loviturilor mici și a loviturilor medii este cu siguranță un domeniu în care lucrăm activ pentru a produce mai multă varietate și aromă. Următoarea actualizare gratuită va conține o mică parte din variația misiunii și vom continua treptat să adăugăm mai multe medii și scenarii. Rejucabilitatea roguelite a campaniei își va atinge cu adevărat pasul atunci când există o mulțime de conținut și suntem gata să oferim asta.
Î. Există idei care să le permită jucătorilor să planifice pe deplin un furt de la început până la sfârșit, similar altor jocuri prezente în acest gen de nișă?
În următoarea expansiune cu un nou mare furt, avem o mulțime de misiuni mici de recunoaștere și pregătire care vor permite jucătorilor să abordeze depozitul de aur în diferite moduri. Acesta este un pas mic către mai multă agenție de jucător în cadrul misiunii, dar am dori să continuăm pe această cale. Scopul pe termen lung este de a transforma fluxul de obiective scriptat într-o experiență sim mai liberă, mai captivantă.
Î. Având în vedere campania pentru un singur jucător în care jucători se luptă pe teren în încercarea de a deveni noul rege, ce v-a împiedicat să dezvoltați o versiune multiplayer a acestui mod, fiecare jucător luptându-se pe teren în același mod? Sau chiar având aceeași configurație, dar cu echipe de jucători care fac același lucru?
Adăugarea jocului multiplayer PvP poate părea interesant, dar acest lucru este ceva pe care echipa noastră nu se concentrează încă pe termen scurt și mediu. Deocamdată, planul este de a lucra la îmbunătățirea modurilor de joc existente și de a le scoate în evidență. Pot să vă împărtășesc că printre planurile pentru actualizări gratuite se numără posibilitatea de a invita prietenii să ajute cu furturi în campania single-player sau de a adăuga sisteme de progresie adecvate în modul multiplayer Crime Time.
Î. La ce schimbări, actualizări etc. ne putem aștepta în următoarele douăsprezece luni și cum va afecta asta jocul în ansamblu?
Lista de îmbunătățiri și completări pe care le-am planificat pentru primul an este destul de mare. Să începem cu cel mai important, care este adăugarea mai multor niveluri cu o varietate mai mare de activități. o grămadă de noi medii mici pentru jocul timpuriu și altele mai mari pentru jocul târziu. Acestea vor fi adăugate pe tot parcursul anului în actualizările gratuite. Foarte semnificativă este modificarea și ajustarea întregii campanii – în modul în care evenimentele, misiunile și intrigile sunt randomizate și executate, astfel încât jucătorii să obțină noi runde mai surprinzătoare. Acest lucru merge împreună cu sfera extinsă de niveluri și cu marile furturi existente mai disponibile în campanie și multiplayer. Misiunile Turf War vor avea nevoie de mai multe variații și dorim să simulăm mai clar gașca inamică, astfel încât jucătorul să aibă șansa de a le epuiza și din punct de vedere economic. Ne gândim, de asemenea, să adăugăm câteva opțiuni pentru a reda plotul separat, cu accent pe poveștile lor.
Legate de: Putem adăuga Bungie și SEGA pe lista lungă de companii pe care Microsoft le-a luat în considerare pe lângă Activision Blizzard
Crime Boss: Gameplay-ul provocator al Rockay City și lansarea dublă
Dezvoltatorii nu s-au ferit de cât de prost a fost primită versiunea pentru PC, așa cum este detaliat mai jos, dar recunoașterea nu înseamnă întotdeauna o experiență de învățare. Este versiunea pentru consolă mai bună decât versiunea pentru PC?
Î. Din păcate, versiunea pentru PC a jocului nu a fost foarte bine primită atât de fani, cât și de critici. În timpul de la lansare, ce ați implementat sau schimbat pentru versiunea de consolă pentru a-i oferi, sperăm, o șansă mai mare de succes?
Lansarea PC-ului a fost lină din punct de vedere tehnic, fără probleme de funcționalitate sau blocări, dar experiența rogue-lite a fost puțin prea dură. Versiunea pentru consolă a fost lansată cu patch-urile necesare, AI îmbunătățită și mai multe modificări și echilibrare. Numai acest lucru ar trebui să ofere jucătorilor de pe console o experiență mult mai bună decât ceea ce au avut recenzorii PC-ului. Conținut suplimentar este planificat pentru actualizările gratuite viitoare și, așa cum am spus întotdeauna, vom continua să construim și să îmbunătățim jocul nostru la fel de multe jocuri înaintea noastră.
Î. Care a fost cea mai grea și cea mai bună lecție de la lansarea PC-ului pe care ați învățat-o?
Gestionarea așteptărilor este cel mai important lucru. Actorii de la Hollywood aduc o promisiune de conținut narativ, dar dacă servim o campanie rogue-lite fără o narațiune coerentă, publicul poate fi dezamăgit. Elementele de inovație ale gameplay-ului se pot întoarce împotriva dezvoltatorilor dacă sunt prost înțelese de jucători și recenzenți. Într-o experiență de joc care este dificilă și frustrantă, jucătorii sunt mai puțin toleranți la probleme și erori. Nu le place sentimentul că jocul nu este corect. Nu pot sublinia suficient cât de mult ne ascultăm fanii pentru a le satisface așteptările.
Î. Care a fost cel mai dificil aspect al jocului nu numai de implementat, ci și de echilibrat?
Cele mai provocatoare aspecte ale oricărui joc FPS sunt jocul de arme, AI și designul de nivel. Sunt destul de mulțumit de senzația armelor. AI este solidă și face jocul distractiv și provocator. De asemenea, sunt mulțumit de starea robotului AI, dar trebuie să le oferim jucătorilor un control mai bun asupra însoțitorilor lor AI, deoarece probabil de aici provin cele mai multe plângeri. În proiectarea nivelurilor, aspectul cel mai provocator a fost randomizarea și rejucabilitatea acelorași scenarii. A mers bine, dar trebuie pur și simplu să adăugăm mai mult conținut, varietate și libertate pentru a rezolva obiectivele în mod creativ în mai multe moduri.
Dar revenind la întrebările inițiale, pentru noi, aspectul cel mai provocator a fost partea de management de deasupra misiunilor. Combinat cu rejucabilitatea permadeath și roguelite, acesta este un concept destul de unic, care este grozav, dar poate frustra jucătorii. Încă mai are nevoie de echilibrare și ajustare. Cu siguranță nu vreau să mă abat de la acest concept hardcore, dar acest mod de joc are nevoie de mai multă echilibrare, caracteristici suplimentare de accesibilitate, dificultate dinamică la niveluri și opțiuni de dificultate personalizate în general. Scopul este de a face experiența potrivită pentru toate tipurile de jucători.
Legate de: E-mailul din 2019 din cazul FTC arată că Xbox spune că ar putea „cheltui PlayStation în afara afacerii”. '
Crime Boss: „Baker’s Battle” de la Rockay City, AI și cel mai bun sfat
Porțiunea pentru un singur jucător din Șeful crimei: Rockay City, „Baker’s Battle”, oferă mai multă varietate și mecanică de joc decât celelalte moduri, dar ar fi putut beneficia și de a putea juca acel mod specific cu prietenii...
Î. Având în vedere că „Baker’s Battle” este o experiență de tip roguelike pentru un singur jucător, cum a ajuns echipa să nu o facă pe deplin jucabilă în cooperare și crezi că ai dori să o faci acum în mod cooperativ, dacă ți-ar fi dat şansă?
În actualizările gratuite, plănuim să adăugăm posibilitatea de a invita prietenii să ajute la furturi în campania pentru un singur jucător sau de a adăuga sisteme de progresie adecvate în modul multiplayer Crime Time.
Mai departe, există o idee de a extinde modul Crime Time pentru a oferi o experiență similară Crime Boss în multiplayer ca în campania Baker’s Battle pentru un singur jucător.
Q. Baker’s Battle îl prezintă pe infamul Chuck Norris în rolul șeriful Norris, cel mai mare ghimpe al lui Travis în coastă și de-a lungul campaniei aparent tot mai aproape de a-l prinde. Aceasta a fost ideea de la început sau a fost implementată odată ce Chuck a fost la bord?
Inițial, jocul avea doar o forță de poliție fără chip. Dar când Chuck Norris a fost semnat să joace rolul șeriful, l-am pus în poziția principalului adversar al lui Baker. Sheriff Norris este cel care îl vânează pe Baker și, în cele din urmă, îi oprește crimele. Șeriful oferă și o lecție morală importantă: acea crimă nu plătește și criminalul va fi întotdeauna prins și pedepsit. De asemenea, am început să ne gândim să-l facem pe Sheriff Norris să apară în misiuni când intensitatea poliției atinge nivelul maxim. Ar accepta jucătorii existența unui personaj inamic care nu poate fi învins, deviând gloanțe cu sabia lui de cavalerie și mergând încet spre jucător pentru a-l executa cu o lovitură rotundă? Cred că este vorba doar despre destule nuci, am putea să-l punem.
Î. Subiectul fierbinte în multe domenii în acest moment este AI care este utilizat în dezvoltare, scriere și așa mai departe. A fost folosit AI din punct de vedere creativ al jocului? Dacă nu, de ce? Și, deși este inevitabil ca IA să fie folosită din ce în ce mai mult în dezvoltarea jocurilor, crezi că vom ajunge vreodată la punctul de a crea un joc video complet creat de AI?
Nu folosim AI pentru a crea conținut (dacă nu contați LOD-urile automate pentru modelele 3D). În timpul dezvoltării, am folosit voci generate din text, astfel încât ne putem juca cu sunete înainte ca VO final să fie înregistrat.
Î. Care este un sfat pe care ați dori să le oferiți jucătorilor pentru a-i ajuta să devină o minte criminală?
Răsfățați-vă cu formatul FPS al jocului fără puncte de control. Jocul nu protejează jucătorii de eșec, dar permite decizia cine va fi trimis în misiuni și, de asemenea, posibilitatea de a scăpa dacă lucrurile merg prost. Posibila moarte definitivă a membrilor echipei și reluarea campaniei în cazul în care Baker moare sunt dure, dar tensiunea și atmosfera pe care le devin jucătorii sunt pline de satisfacții.
Ce ai spus atunci din răspunsuri? Crezi că există vreo salvare a ceea ce devine rapid cunoscut drept unul dintre cele mai slab primite jocuri ale anului? Spune-ne în comentarii!
Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube.