Directorul și creatorul jocului Fort Solis, James Tinsdale, discută despre toate lucrurile SF, o potențială continuare și multe altele (EXCLUSIV)
Am avut norocul să vorbim cu James Tinsdale, Director de joc al Fortul Solis , și director de studio la Fallen Leaf Studio despre toate lucrurile Fortul Solis , inspirațiile, viitorul și multe altele.
În continuare spoilere complete , deci dacă nu ați jucat încă sau trebuie încă să finalizați Fortul Solis , ia o secundă, du-te și joacă-l – ai încredere în noi – apoi revino aici și citește interviul pentru a obține o cunoaștere mai profundă a jocului.
Fort Solis este un joc video captivant, grafic și tip Rollercoaster asemănător Netflix
Așa că cred că este mai probabil o coincidență fericită. am jucat Death Stranding , și îmi place, așa că poate subconștient, da. Cu siguranță este întipărit în mine. Oricum iubesc Total Recall, nu mă înțelege greșit. Presupun că setarea lui Marte, poate. Cel mai mare lucru pe care l-am avut a fost că filmul meu preferat este Chestia , știi, John Carpenter, și eu iubesc pe Duncan Jones Luna, extraterestru de asemenea.
Am avut o discuție foarte bună despre secvența tunelului din capitolul trei când se confruntă cu Jess. Evident, am vrut să-l prindem pe Taylor într-o minciună, dar am avut acea pauză frumoasă, am avut subtilitatea.
Nu atât monstrul, cât baza în sine, nava este în esență o bază, nu? Este acea locație statică care poate fi atât diferită, descurajantă și surprinzătoare. Deci cred că cei trei au fost probabil cei la care ne-am uitat. Dar există o varietate, pentru că atunci când ai o viziune, începi, primești oameni în proiect care au și propriile lor inspirații și gânduri și, de exemplu, directorul nostru de artă, Mark, este foarte interesant. Blade Runner , dreapta? Denis Villeneuve. Da, Mark este super inspirat de acel tip, așa că probabil că a avut o mare influență asupra artei, știi?
Video Fandomwire
Așa că de aici am început, și apoi a evoluat, știți, pe măsură ce am intrat mai adânc în proiect. Lucrurile se schimbă, știi, când semnezi, cum ar fi, când Troy vine la bord, dintr-o dată, bine, ar trebui să detaliem aceste scene, ar trebui să avem mai multe pentru că avem mai multe, avem mai multe cu care să ne jucăm. Și apoi, dintr-o dată, inspirațiile și chestiile lui vin la bord, nu?
Citește și: Revizuirea Fort Solis: Dacă Sunshine, Recall total și Death Stranding au avut un copil minunat (PS5)Î. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Cât de mult au adus ei în proiect ca indivizi? Cât de mult i-au modelat ei și personajele lor?
Da, fiecare într-o măsură diferită, nu? Dar este mai mult un proces elaborat, un proces mai inteligent pentru că știi că poți merge într-una din două moduri. Când ai deja scenarii și ești deja, mergând pe o cale, poți aduce – știu că Tarantino face asta cu filmele sale – poți spune, acesta este scenariul, acesta este dialogul, asta este ceea ce noi” fac. Știi, și dacă ești interesat, ești interesat de asta. Nu o vom modifica. Sau poți merge pe altă cale. Am făcut o mulțime de jocuri AAA, știi, prima petrecere, dar chiar m-am simțit ca de data asta, am vrut să colaborez și să am contribuții de la oameni dacă sunt suficient de pasionați să le ofere, nu?
Știi, și Troy lucrează la o mulțime de titluri mari. A lucrat cu o mulțime de creativi incredibili, nu? Așa că am spus, wow, ar trebui să ascult asta. Știi, ar trebui să ascult și să învăț.
Și apoi ne-am dus să tragem mocapul. Cred că a fost probabil cea mai colaborativă din experiență, pentru că tuturor ne-au plăcut scenariul și dialogul. Dialogul se poate schimba. Problema este că atunci când ai un accent, uneori cuvintele de pe hârtie nu se potrivesc, pentru că accentul nu spune chiar așa. Deci poți schimba doar o linie, nu?
Dacă nu ești din Yorkshire, voi spune o altă replică, să zicem o replică diferită de cineva care este din sudul Londrei, nu? Este foarte diferit și ei nu ar spune așa. Deci trebuie să fii autentic pentru a schimba linia. Dar cred că diferența cu Troy este că pur și simplu, fără să știm, a plecat și a împușcat Ultimul dintre noi să-și facă puținul în Canada pentru serial. Așa că a venit, deja se întorcea cu genul ăsta de mentalitate. Știi, a intrat în personajul lui Dave pentru spectacol. A fost un pic cam rău, dacă vreți, de la filmarea acele scene și cred că asta l-a informat cu adevărat despre Wyatt Taylor și motivele sale.
Am avut o discuție foarte bună despre secvența tunelului din capitolul trei când se confruntă cu Jess. Evident, am vrut să-l prindem pe Taylor într-o minciună, dar am avut acea pauză frumoasă, am avut subtilitatea. Troy a adus în scenă un limbaj corporal poate mai dezarmant, care este greu de capturat într-un costum spațial, nu? Pentru că este foarte gros. Așa că o mică ridicare din umeri nu va face nimic.
Deci trebuie să fii cam peste bord, dar și, știi, subtil. Deci cred că asta a ajutat cu adevărat. Am avut o mulțime de discuții despre Taylor și cât de animat ar fi el și, de asemenea, cât de mult ar avea aceste evenimente asupra cuiva, într-adevăr? Este ca, în ce moment, cât de empatic poate fi? Cât de regretat este el în acest moment? Și cât de bine joacă asta?
Citește și: Meridian Games va lansa versiuni fizice în cutie în ediție limitată ale Fort SolisRoger a fost puțin diferit pentru că joacă rolul protagonistului, nu? Așa că trebuie să te sprijini pe tipul ăsta. El împinge din greu într-o direcție în care vrei cu adevărat ca jucătorul să-l sprijine. Merită salvat, știi? Când se prăbușește, crezi, vreau să merg să-l iau și nu poate fi doar la un nivel de plictisitor, dacă are sens, doar da sau nu. Nu doar un simplu protagonist NPC.
A trebuit să avem dialogul cu Jess cu adevărat pentru a construi lumea, dar și pentru a construi caracterul în aceeași linie. Deci a fost o provocare destul de mare. Cred că ne-am petrecut mult timp cu Roger și Julia, ca să punem la punct chimia. Deci se simte natural. Pare o conversație pe care ai putea avea un partener sau un prieten, știi? Probabil că ați făcut aceleași glume sau ați auzit aceleași glume și nu pare că bifăm toate căsuțele Marvel.
Toți au adus multe. Și mai mult decât am crezut, m-am gândit că atunci când le-am distribuit, am crezut că vor... Evident, sunt minunate de lucrat și aduc multe, dar sunt foarte ocupate, nu? Deci au alte proiecte și câteva chestii în curs. Deci, dar apoi primeam un mesaj în miezul nopții, ideile despre o replică sau un scenariu vă arată că încă se gândesc la asta. Le pasă de material. Și cred că toți strălucim în joc din cauza asta, nu? Cu siguranță, animația și arta noastră le dau viață, dar au fost atât de... Vă puteți da seama că sunt performanțe atât de bune, cred, doar din ascultare, știi?
Știi, ne-am așezat, știam cu toții că unii oameni ar fi nemulțumiți de acea lipsă de mecanică, sau nu, și asta e în regulă. Au voie să aibă această reacție, desigur. Dar oamenii cu care ne-am dorit cu adevărat să ne angajăm participând în esență la o emisiune Netflix. După cum spun întotdeauna, exemplul pe care l-am dat în birou a fost al lui Mike Flanagan Bântuirea Hill House , și ți-am cerut să iei personajul principal al serialului, să te plimbi prin casă și, în cele din urmă, să vezi toate fantomele și tot felul de chestii.
Acum, nu ai avea prea mult joc acolo, nu? Doar ai interacționa, te-ai plimba, care este exact ceea ce face spectacolul, dar acum o faci. Deci te simți mai implicat, te simți mai cufundat. Și cred că asta a fost ceva ce am vrut să transmitem. Și cred că peste câțiva ani, veți vedea exemple mai mari de ceea ce am făcut în jocurile mai mari, deoarece cred că există un public pentru asta.
Și pe măsură ce grafica se îmbunătățește și fidelitatea se îmbunătățește, puteți transpune foarte bine performanța în joc, nu? A fost ca Ultimul dintre noi , performanțe incredibile de voce, dar modelele de personaje în sine nu se bazează pe același mocap. Se face foarte diferit. Se îmbunătățesc tot timpul, dar la acel nivel de scară, nu ai obține acel nivel de performanță, deoarece te costă atât de mulți bani.
10 ani mai tarziu, Ultimul dintre noi 2 , mocap-ul este incredibil, nu? Este doar un interval de 10 ani. Așa că o să vedeți, cine știe ce fac ei în viitor, dar studiourile AAA o adaptează mai mult, ceea ce înseamnă că studiourile AA probabil se aseamănă mai mult cu ceea ce am făcut noi. Deci, nu mă deranjează, în acest sens, atât de mult să mă întorc la interfața de utilizare, să elimin asta. Pentru că a fost într-adevăr un caz de genul, acesta este pentru cineva care se uită la emisiunile Netflix sau Amazon, sau pur și simplu îi place să se încurce cu un partener.
Oricum acesta era scopul nostru, așa că am încercat să-l menținem cât mai imersivă posibil. Există o linie fină între fricurile de sărituri și să le ai cu ele, oamenii doar le așteaptă dacă le ai? Cât de mult cântărește atmosfera pe oameni? Evenimentele în sine devin mai intense dacă sunt mai puține, nu?
Inițial am mai avut câteva confruntări, dar apoi sunt prea multe și nu înțelegi intensitatea scenei dacă îl vezi la fiecare cinci minute. Acum știi că se va întâmpla ceva, pentru că atunci când el este pe ecran, ceva este, știi, bine, ce se întâmplă? Ceva se va întâmpla acum. Nu ne jucăm cu el, nu ne jucăm cu el.
Întotdeauna m-am gândit că dacă o să fac al doilea, Jack e pe fugă în Centrepoint și tu joci un detectiv care îl urmărește, crezând că a ucis-o pe Jess și că trebuie să-și dovedească nevinovăția.
Nu a așteptat, nu a spus nimic. El intră în panică pentru că ea merge să apese butonul știind că Jack va scăpa, iar el doar reacționează. El ține un topor. Deci, când reacționezi cu un topor, o omori, nu? Și am fost, și păstrează același nivel de intensitate, corect, pe tot parcursul jocului. Și ne-am dorit să fie ceva care poate să le lovească pe jucători. Absența face imediatul mai important, nu?
Da, avem mai multe căi diferite pe care putem merge ca studio. Deci, o continuare este întotdeauna ceva pentru care plănuiești atunci când creezi un IP. Evident, există un element de business. Nu doar creați IP și lăsați-l. Știi, este comercial. Atât de puțini indieni lansează un joc pentru a ajunge efectiv la final, nu? Deci, pentru a elibera o IP viabilă din punct de vedere comercial este ceva pe care trebuie să îl sprijiniți, mai ales când oamenii se atașează de el, nu? Vor să vadă mai mult. Sunt dispuși să ajute să susțină mai mult. Deci, asta vă oferă o cale foarte ușoară pentru a face o continuare atunci când editorii își dezvoltă o IP.
Sau iei lecțiile pe care le-ai învățat și spui o poveste diferit cu noi? La o scară mai mare, este foarte dificil pentru că trebuie să faci acea alegere. Întotdeauna m-am gândit dacă voi face al doilea, – ai văzut un film numit Fugitorul ? -, Jack fuge în Centrepoint și tu joci un detectiv care îl urmărește, crezând că a ucis-o pe Jess și că trebuie să-și dovedească nevinovăția. Și, știți, este plasat într-un oraș mare în stil BladeRunner și, evident, există mai multă acțiune, mai mult buget, chestii de genul acesta. Asta ar fi o continuare foarte grozavă, cred. Apoi îl putem aduce pe Roger înapoi și facem toate astea. Sau mergem și spunem povestea într-o lume nouă, cu personaje noi și un accent complet diferit?
Există întotdeauna o provocare atunci când faci jocuri pentru că personalul meu vrea să petreacă încă patru ani în SF? Vor o pauză? Știi, vor ei să facă ceva care altfel este diferit? Știți, o mulțime de discuții trebuie purtate pe măsură ce intrăm în pre-producție, dar încă nu ne-am decis. Dar vom vedea. Vom vedea. Și cu siguranță vom susține Fortul Solis oricum in urmatorii cativa ani.
Î. Spui că vei sprijini Fortul Solis , cel puțin pentru următorii doi ani. Acum, vrei să spui doar actualizări, conținut descărcabil, extinderi sau toate cele de mai sus?Wyatt încearcă de fapt să intre și să deschidă ușa, deci sunt semnele toporului, dar încearcă să intre pentru că Nick nu-i va lăsa să aibă acces.
Ei bine, deocamdată va fi predominant patch-uri și apoi îl vom aduce pe alte sisteme. Deci va fi Xbox anul viitor. Unele console viitoare, despre care nu vă pot spune, nu sunt încă anunțate. Deci, vom face, da, vom face o serie de asistență pentru consolă, nu? Aducerea la diferite console. Am anunțat versiunea pentru Mac, așa că va apărea.
Apoi ne vom uita la conținut. Știi, probabil anul viitor, pentru că conținutul necesită timp. Trebuie să-l mocap, trebuie să ne gândim ce este. Oamenii vor un pre-capitol? Vor un post-capitol? Știi ce? Deci poate am putea face asta, dar vom vedea. Nu stiu in ce forma momentan. Din nou, nu este chiar planificat. Probabil ceva la care ne vom uita în ianuarie și vom vedea cum vrem să progresăm. Și sperăm că îl vom aduce pe cât mai multe platforme putem în următoarele 12 luni, astfel încât alte audiențe să îl poată juca și să îl vadă, practic.
Î. A trebuit să tăiați ceva sau să pierdeți ceva din oricare dintre versiuni din cauza restricțiilor hardware sau a restricțiilor de timp pe care, retrospectiv, ați fi dorit să le fi păstrat?Da, absolut. De exemplu, am avut o mulțime de oglinzi în joc, dar ray tracing-ul nu mai funcționează. Așa că a trebuit să scoatem oglinzile. Am avut câteva sperieturi de sărituri în oglinzi pe care a trebuit să le scoatem. Am avut un fel de probleme de streaming ale partițiilor web pe care le-am avut. A trebuit să schimbe scara locațiilor.
A trebuit să schimbăm din timp unele dintre redările activelor noastre pentru a le avea într-o singură preluare, deoarece Unreal 5 nu era încă acolo. Evident, acum este în 5.3, dar a trebuit să facem destul de multe compromisuri pentru a alege să lucrăm cu un motor nou, dar am știut asta când am făcut alegerea. Dar da, absolut. Sunt multe lucruri pe care credeai că le poți face, dar ai de gând să le vezi într-un anumit mod diferit. Și în cele din urmă, ca dezvoltator profesionist, nu te poți atașa de ceea ce numim idei cloud. Este realitatea a ceea ce trimiteți. Dacă nu o ai, poți avea cea mai bună idee din lume, dar dacă nu se încadrează în limitele tehnologiei, nu o poți face.
Citește și: Fort Solis primește un nou trailer „Dark Side of the Red Planet”.Deci, și nu este doar atât, este timpul, nu? Bine, avem patru personaje în această scenă. Sunt ca, ei bine, atunci avem nevoie de 10 animatori, șase luni și mai multe bugete mo-cap. Nu poți face totul, așa că trebuie să-ți dai seama, din punct de vedere al conținutului, ce funcționează cel mai bine în domeniul tău, dacă vrei. Și apoi aveți constrângerile tehnice pe deasupra. Și este vorba despre a fi profesionist și a livra ceva care este complet și bine făcut cu acele considerații deja făcute pe care publicul nu le va ști niciodată. Ei doar văd asta la valoarea nominală.
Când cumpără jocul, este ca, acesta este jocul pe care îl cumpărăm și pornim, nu? Nu le pasă. Dar, cu fiecare joc, construiești zone sifonate. Faceți niveluri de aur, argint și bronz din ceea ce puteți obține din punct de vedere al calității și al conținutului și lucrați în cadrul acestora. De obicei, aterizezi în jurul argintului. Foarte puține jocuri livrează totul de aur, dar se întâmplă. Există o mulțime de conținut în magazin, dacă doriți, pe care l-am putea folosi, pe care îl folosim sau chiar să facem o ediție specială. Deci vom vedea mai jos. Vom păstra asta pentru o zi ploioasă. Știu că plănuim lucruri din culise, în care să arătăm filmări suplimentare și lucruri pe care le-am făcut.
Da, sunt sigur. Peste un an, ne-ar plăcea să facem așa ceva. De asemenea, nu aș scoate același joc cu un alt nume. Ar trebui să aibă o cantitate bună de conținut care să fie viabil pentru oameni, în special pentru cei care au cumpărat deja jocul. Cu siguranță mi-ar plăcea să o fac ca un upgrade, știi, ca un cinci (5 GBP) și vei primi un joc nou, dacă vrei. Dacă ați cumpărat deja jocul, l-aș publica ca pe o serie.
Adică, dacă merită timpul oamenilor. Timpul este cel mai important lucru pe care îl avem. Care se întoarce la Taylor, nu? Ca și cum tot ce ai este timp. Dacă nu o putem face, nu o voi face. Știi, dacă merită și adaugă multă greutate jocului și mult conținut suplimentar, atunci hai să o facem. Dar dacă nu, sunt perfect mândru. Sunt foarte mândru de ceea ce am scos. Așa că cred că este destul de complet așa cum este, cel puțin în mintea noastră.
Î. Voi încheia acest interviu cu o întrebare care m-a ars de când am jucat jocul. A existat un extraterestru sau un fel de creatură pe planeta aceea?Nu, așa că glumim despre asta pentru că trebuia să avem ceva Străin -ca glumele în joc, nu? Deci, ceea ce este de fapt, este că Wyatt încearcă de fapt să intre și să deschidă ușa, deci sunt semnele toporului, dar încearcă să pătrundă pentru că Nick nu-i va lăsa să aibă acces. Deci arată ca urme de gheare, chiar dacă Taylor știe că este el. Și Nick este paranoic pentru că unii dintre personalul său au pietre extraterestre și chestii în camerele lor și sunt ca niște credincioși. Deci, chiar și piatra și urmele ghearelor de pe stânca din cameră, totul așa, este ca și cum Nick e ca, „Uite, haide, băieți, nu există extratereștri care se plimbă afară, haide.” dar nu există CCTV pe rampă, nu? Deci, nu-l poți vedea pe Taylor, motiv pentru care încearcă să intre.
Totul este acolo, cred că dacă te uiți la asta, dar e doar un fel de glume obscure, dacă vrei, la acel moment, despre controverse și conspirații extraterestre, pentru că în acel moment, dacă ai fi fost pe Marte, dacă tu și eu am lucra pe Marte, am fi ca, „Trebuie să fie ceva pe această planetă. Și avem un oraș la drum în care trăim, lucrând la această bază, trebuie să fie ceva aici.” .
Ai fi paranoic, ai crede că trebuie să existe, ai crede că nu avem cum să coborâm de pe stânca noastră, să aterim pe această stâncă, să trăim pe această stâncă și nu e nimic aici, cum ar fi, haide. Dar nu, încă nu există un extraterestru real în joc. Ei bine, cine știe, mă voi întoarce la Total Recall, așa cum ai spus, ce se întâmplă dacă ajungi la Centerpoint și sunt o mulțime de extratereștri se plimbă prin preajmă? Adevărat. Și totul este amestecat, nu se știe niciodată. Am văzut o mică parte a lui Marte. S-ar putea să ajungem să vedem o parte mai mare.
Iată-l, acesta este interviul nostru cu James Tinsdale, vorbind toate lucrurile Fort Solis, extraterestru, și multe alte inspirații și decoruri SF. Ce crezi? Ai jucat Fort Solis? Spune-ne în comentarii ce părere ai despre joc și despre interviu!
Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube.
A fost aceasta de ajutor? Vă mulțumim pentru feedback-ul dumneavoastră!