Jörg Tittel și Ryan Bousfield vorbesc despre ultimul muncitor, planuri de viitor și multe altele (EXCLUSIV)
Am avut recent ocazia să vorbim cu doi dintre cei mai importanți oameni implicați Ultimul muncitor în Jörg Tittel și Ryan Bousfield. Pentru cei care nu îl cunosc, Jörg Tittel a fost forța creativă din spatele mai multor proiecte în mai multe medii de-a lungul anilor, de la documentare care critică instituția, scurtmetraje și lungmetraje și acum, jocuri video, așa că în primul rând, Jörg.
Î. O mare parte din munca ta pune la îndoială, pe bună dreptate, status-quo-ul lumii noastre, dar ce zici? Ultimul muncitor te-a făcut să vrei să fie un joc video, în loc de un scurtmetraj de genul „ NYET! – o farsă la frontiera britanică a Brexit ’ sau un roman grafic precum ‘ Ricky Rouse are o armă ' de exemplu?
R: Îmi place să scriu cărți și benzi desenate, să fac filme și orice altă formă a ceea ce Big Tech îi place acum să numească „media moștenită”. Dar au devenit o moștenire în mare parte datorită impactului Big Tech asupra vieților noastre, pentru că am fost instruiți să le acordăm atenția pe care o merită. Acum ecranăm totul – de la capodopera lui Francis Ford Coppola care a ajuns în dosarul nostru Amazon Prime „Lucrurile mele” (acesta este de fapt un lucru) până la propriii noștri copii. Dar jocurile video – și în special VR – sunt poate ultimul mediu rămas care ne atrage toată atenția. Dacă te oprești din joc, jocul se oprește. Nebun că acum trebuie să prindem literalmente pe cineva în lumile noastre pentru a spune o poveste, dar poate că asta au făcut întotdeauna cele mai grozave povești oricum. În cele din urmă, jocurile video sunt forma de artă supremă și, cel mai important, sunt distractive.
Legate de: Ultima recenzie a lucrătorilor: un atac interactiv asupra capitalismului (PS5)
Î. Dintre multiplele finaluri ale jocului, care este preferatul tău și, dacă este diferit, care consideri finalul real?
R: Aceasta este o întrebare grozavă, în primul rând pentru că mi se pare imposibil să răspund. Trăim într-o lume atât de complexă de sisteme și morale interconectate, în care pentru fiecare câștigător altcineva trebuie să piardă. În cazul miliardarilor, victoriile lor sunt pierderi de milioane. Un „sfârșit fericit” mi-ar suna astfel gol, așa că am ales să scriu trei finaluri și să-l las pe jucător să decidă care dintre acestea reprezintă cel mai bun rezultat pentru el. Cel mai fericit final al meu este cel de-al patrulea – și, ca rezultat, acum vorbim despre temele mai mari!
Î. În afară de O călătorie de iarnă , ce urmează pentru tine și intenționezi să te întorci Ultimul muncitor univers? De asemenea, orice mișcare în mult zvonul „ Ricky Rouse are o armă ' Film?
A: O călătorie de iarnă ne va păstra pe mine și pe Alex Helfrecht (suntem și căsătoriți cu copii) și pe animatorii și pictorii de la BreakThru Films (cunoscut pentru Îl iubesc pe Vincent și câștigătoarea Oscarului Petru și Lupul ) foarte ocupat în următoarele câteva luni, deoarece suntem adânciți în post-producție, o mare lansare fiind planificată pentru 2024 cu Sony Pictures Classics. Dar sunt și ocupat să visez câteva jocuri noi. RICKY ROUSE este încă foarte mult pe cărți, dar nu pot face două filme deodată. Mai ales când faci două jocuri simultan. (Noua mea companie de jocuri RapidEyeMovers tocmai a lansat demo-ul pentru C-SMASH VRS pe PS VR2, jocul complet fiind lansat în iunie).
Î. Pentru ce este mai ușor să scrii? Film/TV/Short sau jocuri video? Și ce libertăți îți oferă scrierea unui joc video și nu scrierea unui film?
R: Scrisul este un proces chinuitor pentru mine, indiferent de mediul în care se află. Simt constant că, până termin de scris un gând, mai așteaptă în aripi pentru a-l înlocui. Și ori de câte ori scriu o fantezie paranoică, există întotdeauna un nenorocit distopic care crede că ar putea fi o idee bună să o dezlănțuie în societatea „IRL”. Poate că visez în secret la o lume în care ChatGPT ne eliberează pe toți de ororile procrastinării și ale sindromului impostorului. Și înlocuiește cu totul CEO-ul lacom. Cel puțin vom putea fi de acord cu toții că sunt Terminatori care merită demontați.
Î. Și, în sfârșit, dacă ați putea să adaptați ORICE din lucrarea dumneavoastră anterioară într-un joc video, pe care îl alegeți și de ce?
R: Nu prea îmi place să mă repet, dar o anumită rozătoare stricată ar putea fi potrivită pentru o distracție hiper-violentă.
The Last Worker – Director de creație Ryan Bousfield
Pe lângă Jörg, am avut și norocul să putem alege creierul lui Ryan Bousfield, directorul de creație al dezvoltatorului Wolf & Wood despre Ultimul muncitor , PSVR2 și viitorul dezvoltatorului în ansamblu.
Î. Jocurile trăiesc și mor în detalii, așa că de ce parte mică, aparent nesemnificativă a jocului, se mândrește echipa în ansamblu?
Cred că sunt lucrurile pe care le iei de la sine înțeles, este un depozit, așa că există o mulțime de cutii, sunt destul de optimizate, fiind până la urmă cuburi, dar dacă am avea o instanță unică pentru fiecare cutie, ne-am confrunta în curând cu probleme. Console VR și portabile.
În schimb, avem grupuri de cutii care sunt un singur obiect, atunci când jucătorul sau un WorkerBot scoate un produs și grupul este reconstruit pentru a face un gol și a oferi produsul jucătorului într-o tranziție fără probleme.
Î. Există vreo fațetă specială a jocului pe care nu ați putut să o implementați din cauza timpului/bugetului/direcției etc. pe care ați dori să o aduceți în joc așa cum este acum?
Au fost câteva scene în scenariu care au implicat zborul deasupra unui oraș/peisaj, acest lucru pur și simplu nu a fost fezabil în domeniul de aplicare al proiectului, așa că am creat mai mult un interstițial cu ei. Nu vreau să le descriu prea detaliat, dar va fi clar pentru oricine a terminat jocul.
Î. Care a fost cel mai dificil aspect al jocului nu numai de implementat, ci și de echilibrat între platformele plate precum PS5, Nintendo Switch etc. și platformele VR?
O mare provocare a fost crearea unei scheme de control care să se simtă bine pe diferitele platforme. În VR vă jucați puțin mai mult, luați controlul asupra podului cu o singură mână (stick-ul stâng), mișcați capul liber, luați pistolul și trageți pachete, toate cu controlerele urmărite. În consolă și PC flat, traducem toate aceste intrări în controler. Pentru a realiza acest lucru, am luat nuanța poziționării Pod departe de jucător și l-am lăsat să se concentreze asupra sarcinii în cauză, fie că este vorba de expediere sau ascuns.
Legate de: Dead Island 2 Recenzie: Dead On Arrival? (PS5)
Î. Cu multiplele finaluri ale jocului, care este probabilitatea unei continuări, fie că este vorba de DLC sau de o continuare?
Există idei care plutesc, dar este prea devreme pentru a spune.
Î. Ce urmează pentru studio după The Last Worker?
Suntem ocupați cu lucrul C-Smash VRS pentru PlayStation VR2, care urmează să fie lansat în vara anului 2023. În plus, avem propriul nostru titlu/IP în stadiile incipiente, ceea ce este interesant.
Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube.