Regizorul Cultic Chapter 1, Jason Smith, discută despre presiunile lucrului ca dezvoltator de jocuri solo și multe altele (EXCLUSIV)
Jason Smith de la Jasozz Games a fost lansat Cultic: Capitolul unu în luna octombrie a acestui an. Am revizuit jocul pentru FandomWire și ne-a plăcut absolut estetica retro și senzația de satisfăcătoare a jocului. La o lună după lansarea jocului, Jason s-a așezat cu noi pentru a discuta despre procesul de creare Cultic ca dezvoltator solo:
Hei Jason, îți mulțumim pentru timpul acordat pentru a vorbi cu noi. Te-ar superi să începi prin a ne povesti câte ceva despre tine, despre mediul tău educațional și despre cariera ta?
'Cu plăcere! Mulțumesc pentru interesul față de jocul meu! M-am ocupat de dezvoltarea de jocuri de când aveam aproximativ 12 ani, începând cu Game Maker 5, făcând jocuri de sprite primitive cu orice GIF-uri pe care le-am putut găsi pe internet. Nu am început să mă concentrez pe proiecte „serioase” care ar putea fi lansate până când nu am terminat facultatea. În jurul anului 2016, am făcut în sfârșit saltul de la 2D la 3D când am început să lucrez în Unity și să învăț modelarea 3D în Blender. M-am simțit foarte limitat de a lucra într-un mediu 2D, iar cele mai multe dintre ideile de jocuri la care îmi doream foarte mult să lucrez au cerut să trec la 3D.” Citește și tu : Cultic: Capitolul unu Revizuire – Blocare și încărcare (PC) „Mi-am dorit să fiu dezvoltator de jocuri de aproape cât îmi amintesc, dar pătrunderea în industrie este mult mai ușor de spus decât de făcut. Suma de datorii pe care ar fi trebuit să o fac pentru a obține diplomele adecvate pentru a fi angajat oriunde a fost uluitoare, așa că am schimbat treptele la ceva mai realist pentru mine. Educația mea universitară a ajuns să fie în design grafic – am făcut un program scurt (și accesibil) și am obținut o diplomă în arte comerciale și publicitare, pe care am folosit-o pentru a urma o carieră în design grafic, care mi-a adus o slujbă foarte distractivă în design și fotografie pentru un grup de restaurant. Cu toate acestea, m-am trezit foarte repede epuizat de industria artistică, deoarece totul era atât de subiectiv, ceea ce nu se potrivea foarte bine pentru mine. Nu sunt cu adevărat un artist și am fost cu adevărat atras de design grafic doar de partea digitală a lucrurilor și de partea software a acestuia. Întotdeauna mi-am dorit să lucrez în I.T. și computere, dar a fost descurajat de cerințele înalte de educație care sunt de obicei necesare pentru asta. În cele din urmă, am reușit să trec la o carieră centrată pe computer când am trecut la o poziție de asistență software de nivel de intrare, dar nici măcar asta nu a fost suficient de aproape de dezvoltatorul de jocuri pentru a fi satisfăcător. Am continuat să lucrez la proiectele mele de jocuri în aproape tot timpul meu liber, până când în sfârșit am început să lucrez la CULTIC, iar restul este istorie! M-am semnat cu 3D Realms în martie 2021 și am plecat cu normă întreagă pe CULTIC în septembrie același an!” Înainte de a ne scufunda în curajul dezvoltării jocurilor, care este experiența dvs. în domeniul jocurilor? Ai fost întotdeauna un fan al jocurilor și care sunt unele dintre preferatele tale din toate timpurile?
„Am jucat de când îmi amintesc! Unele dintre cele mai vechi amintiri ale mele sunt bâjbâind prin Super Metroid și Link to the Past pe Super Nintendo a familiei și joc Dark Forces pe computerul tatălui meu. Preferatele mele din toate timpurile ar include cu siguranță Super Metroid, Resident Evil 4 și Dead Space. Mai recent, am fost foarte absorbit și de Phasmophobia și a devenit rapid și unul dintre preferatele mele.” Citește și: A Plague Tale: Requiem Dezvoltatorii își discută planurile pentru viitor și multe altele (EXCLUSIV)
Cultic: Chapter One este primul joc complet pe care l-ați lansat. Ai fost și singurul dezvoltator al jocului. Ne puteți oferi o perspectivă despre cum a fost să dezvoltați singur un joc?
„A fi un dezvoltator solo vine cu siguranță cu partea ei de provocări. Chiar trebuie să-ți alegi bătăliile și să lupți cu fiecare os din corpul tău. Un bun exemplu este să decizi cât de adânc am vrut să merg atunci când decorez mediile. Sigur, aș putea să-mi petrec săptămâni întregi modelând tone de elemente de recuzită unice și lucrând texturi și decalcomanii pentru ca fiecare cameră să fie dens decorată... dar merită oare timpul pe care l-ar putea petrece rafinând sisteme și lucrând la construirea de hărți? Nicio cantitate de muncă pe care o fac la nivelul meu nu se va compara cu tipul de design de mediu văzut în jocurile AAA și nu va fi niciodată caracteristica remarcabilă a jocului meu, așa că, în schimb, îmi voi concentra timpul asupra lucrurilor. care vor ieși în evidență – jocul de arme, stilizarea vizuală, coloana sonoră etc.”
„Pe reversul provocărilor, și principalul motiv pentru care prefer să lucrez singur, este libertatea totală pe care o oferă. Nu trebuie să-mi argumentez ideile cu nimeni sau să stau la întâlniri pentru a determina cum va fi gestionată o postare pe rețelele sociale, sau să deleg sarcini și apoi să aștept ca acestea să fie finalizate. Eu doar... fac lucruri – și asta e grozav. Dacă am nevoie de o postare pe rețelele de socializare, o elimin. Dacă văd o eroare care trebuie remediată, o repar. Dacă am o idee nouă distractivă pentru un mecanic, mă așez și o fac prototip. Îmi permite să păstrez jocul concentrat și consecvent și împiedică pe oricine altcineva să fie supus procesului meu haotic de dezvoltare.”
Dintre lucrurile la care ai lucrat de-a lungul carierei tale până în acest moment, ce elemente au fost cele mai fundamentale pentru dezvoltarea Cultic?
„Majoritatea abilităților mele când vine vorba de dezvoltarea jocurilor (modelare, texturare, design audio etc. etc.) au fost dobândite lent de-a lungul timpului și, de fapt, au fost abilități pe care le-am dezvoltat exponențial cu normă întreagă. Cu toate acestea, experiența mea anterioară ca designer grafic a fost probabil cea mai valoroasă abilitate pe care să o aduc la masă din afara dezvoltării jocului, deoarece îmi permite să mă ocup aproape de tot propriul meu marketing. Îmi fac propriile grafice, logo-uri, marfă și orice alte materiale de marketing au nevoie. Înregistrez și editez propriile mele videoclipuri și editez propriile mele videoclipuri. Îmi scriu propriile postări pe rețelele de socializare, îmi fac propriile devlog-uri etc. Toate acestea mă ajută cu adevărat să pot păstra o notă „personală” a tot ceea ce este legat de CULTIC și îmi ține degetul ferm pe pulsul comunității.”
Citește și: Două lucruri pe care Modern Warfare 2 Campania face mai bine decât predecesorul său și un lucru face mai rău
Care au fost principalele tale influențe atunci când a fost vorba de crearea Cultic?
„Există o mulțime de stropi de influență peste tot. CULTIC este într-adevăr o culminare a tot ceea ce am experimentat vreodată într-un joc și a spus: „Oh, wow, e destul de tare”. Există o estetică evidentă care este extrasă din shooterele din era DOS, în special BLOOD (imediat evidentă cu TNT și ritmul poveștii unui protagonist „înviat”), dar în ceea ce privește gameplay-ul, acesta a fost puternic inspirat de Resident Evil 4 și Dark. Forțele II. Primul, mai mult cu mediul și designul de luptă și, bineînțeles, designurile cultiste. Întotdeauna am fost absolut îndrăgostită de designul de luptă al lui RE4. Comportamentul inamicului este lizibil și consecvent, ceea ce înseamnă că poți învăța lupta și poți deveni cu adevărat priceput la ea. Rareori ești forțat să-ți folosești muniția valoroasă într-un mod risipitor, deoarece ai la dispoziție instrumente pentru a minimiza deșeurile, cum ar fi pericolele pentru mediu, cuțitul, corp la corp contextual etc. Ai voie să nu fii numai bun. la RE4, dar fiind bun la asta, poți să te umpleți cu muniție suplimentară și vindecări de rezervă și să transformi cu adevărat natura survival horror a jocului în favoarea ta.”„Unghiul Dark Forces II vine din verticalitatea mediilor și cât de liber ești să le explorezi. Includerea abilităților Force Speed și Force Jump înseamnă că au trebuit cu adevărat să deschidă mediile și doar a putea să sară oriunde și să meargă oriunde și să folosească puterile Forței pentru a sări peste lifturi și platforme a fost întotdeauna foarte cool pentru mine. ”
Aveți momente preferate din dezvoltarea Cultic sau vreun punct anume la care vă gândiți cu drag?
„Adică, nu există niciun concurs acolo: momentul în care am ajuns să devin un dezvoltator de jocuri cu normă întreagă! Chiar nu pot exagera cât de mare a fost o afacere. Mi-am dorit să fiu dezvoltator de jocuri de când eram copil, desenând ecrane de titlu false pentru jocuri inventate pe hârtie de construcție. Nu a trecut o zi în orice job cu normă întreagă pe care l-am deținut în care să nu mă gândesc la ce aveam de gând să lucrez când am ajuns acasă, în orice proiect secundar la care lucram în acel moment. În sfârșit, să lucrez la propriul meu proiect de joc cu normă întreagă și să câștig efectiv existența din el este absolut un vis devenit realitate. Dacă slujba ta este ceva de care ești uneori atât de entuziasmat, încât te trezești la 6 dimineața plin de idei și abia aștepți să te apuci de ele? Fenomenal.' Citește și: 3 motive pentru care Iadul eliberează-te Este cel mai bun FPS pe care nu l-ați jucat Cum ai venit cu stilul vizual pentru Cultic?„Stilul vizual al lui CULTIC tocmai a început ca un mic test pentru a vedea dacă aș putea converti modelele 3D în sprites într-un mod plăcut din punct de vedere vizual și fără a fi nevoie să petrec mult timp cu curățarea. Practic, trebuia să fie un flux de lucru care să fie gestionabil pentru un dezvoltator solo. O parte a acestui proces a încercat să văd dacă aș putea emula paleta limitată de culori care a dat unora dintre acele jocuri mai vechi aspectul lor distinctiv. Văzusem recent niște filmări ale POOM, „portul” PICO-8 DOOM și am fost foarte impresionat de modul în care au reușit să păstreze aspectul ciudat distinctiv al lui DOOM, dar folosind paleta PICO-8 foarte vibrantă, așa că am vrut să fac la fel – practic creați un cadru de groază murdar, dar folosind o paletă limitată cu lumini vibrante. Rezultatele inițiale de la testarea acestui lucru au arătat destul de frumoase, așa că le-am postat pe Twitter și au decolat imediat – așa că am știut că sunt pe drumul cel bun!”
Ce zici de sunetul jocului?
„Proiectarea sunetului CULTIC a venit dintr-un loc în care dorința de a emula sunetul crocant, zdrobit, al sunetului în Duke 3D, dar fără a sacrifica claritatea sunetelor. Problema cu bitcrushing este că frecvențele joase și high-end pur și simplu sunt stricate de acesta, așa că utilizarea lui ca efect de pătură nu avea să funcționeze. Acest tip a ghidat designul „selective bitcrushing” de la CULTIC, în care aveți un strat de bază de sunet bitcrushed, cu un sunet mai puțin procesat apoi amestecat pentru a vă asigura că sunetul este încă distinct și de impact. De exemplu, muzica este compusă în mare parte dintr-un font de sunet personalizat care are instrumente zdrobite, dar apoi vor fi adăugate unul sau două instrumente de înaltă fidelitate, cum ar fi pianul din E1M1. Acest lucru dă muzicii un sunet distinct, dar acesta nu este doar sunetul unei piese muzicale care a fost zdrobită.”
Din ce părți ale procesului de dezvoltare a jocului ați învățat cel mai mult? Ceva care va afecta modul în care abordați dezvoltarea capitolului doi?
„Aș spune că level design-ul este cu siguranță partea din proces cu care m-am luptat cel mai mult și despre care a trebuit să învăț cel mai mult. Toate proiectele mele anterioare au fost, practic, mici prototipuri de joc care nu au ajuns niciodată la design de nivel sau au fost jocuri arcadey cu un singur ecran sau generate procedural. Practic, nu aveam nicio experiență în realizarea de hărți complete, îndrumarea jucătorului în moduri subtile, crearea unor zone suficient de deschise pentru a fi explorate, dar care să nu mă piard în ele și așa mai departe. Chiar și doar comparând demonstrația originală CULTIC cu demo-ul Next Fest, puteți vedea cât de mult s-a schimbat și s-a îmbunătățit designul hărții mele în unele privințe și s-a zdruncinat în altele. A fost o experiență de învățare uriașă și simt că până la sfârșitul episodului am început în sfârșit să găsesc o bază bună și un echilibru bun pentru designul hărții. Sper să iau asta în capitolul doi concentrându-mă cu adevărat pe realizarea unor hărți remarcabile.”
Citește și: Ana de Armas Talks ' Blondă ’ În CCA Exclusive Conversation
3D Realms a publicat Cultic. Ce a determinat parteneriatul cu ei?
„Nu pot să spun cu siguranță ce a fost despre CULTIC care le-a atras atenția. Când 3D Realms a ajuns, CULTIC era, practic, doar o mică zonă de testare a murdăriei și un inamic cu adevărat primitiv. Singurul lucru pe care îl avea la acea vreme era estetica crocantă, deoarece imaginile și sunetul erau deja expuse. Oricare ar fi fost, i-a făcut să contacteze și am asamblat rapid un demo de dovadă a conceptului pentru a-l trimite și a arăta pentru ce fel de joc făceam (hah). Le-a plăcut demo-ul și am continuat cu viteza maximă dezvoltarea primului demo Realm’s Deep! Acea demonstrație a fost primită cu căldură, iar tracțiunea pe care jocul a căpătat-o ne-a arătat într-un fel 3D Realms și mie că jocul trebuie să fie în dezvoltare cu normă întreagă, nu doar în timpul meu liber.”
Care sunt ambițiile tale pentru Cultic și pentru Jasozz Games în viitor?
„CULTIC va fi viața mea pentru încă un an sau doi, îmi imaginez, așa că nu m-am gândit prea mult la ce vreau să fac după. Am o grămadă de documente de design pentru jocuri pe care mi-ar plăcea să urc și să încerc să le dezvolt, dar trebuie să rămână la fel de idei pentru moment. Capitolul doi, localizarea și porturile de consolă sunt încă sarcini monumentale pe care trebuie să le abordez înainte de a mă putea gândi să trec la alt proiect. Totuși, visul este să am suficient succes pentru a putea continua să fac asta cu normă întreagă! Asta este tot ceea ce mă preocupă cu adevărat.”
Citește și: Emily criminalul Regizor, John Patton Ford, Interviu (EXCLUSIV)
În sfârșit, poți să ne spui ceva despre Cultic: Chapter Two?
„Mă tem că nu am multe de împărtășit despre capitolul doi în acest moment! Am câteva provocări majore în fața mea și va trebui să continui să evoluez lupta și inamicii pentru a putea menține jocul provocator, cu jucătorii aducându-și arsenalul din capitolul unu. Am câteva idei distractive pentru jocul care merge înainte și câteva idei de hărți de care sunt destul de încântat să încep. Sper să pot împărtăși mai multe pe măsură ce 2023 începe și lucrările la capitolul doi vor începe corect!” Cultic: Capitolul unu este un succes zgomotos după orice standard, dar considerat că a fost creat de un singur dezvoltator, este o realizare cu adevărat remarcabilă. Îi mulțumim din nou lui Jason pentru că și-a acordat timpul de a discuta cu noi și asigurați-vă că rămâneți la curent cu FandomWire pentru mai multe conținuturi viitoare ca acesta. Urmărește-ne pentru mai multe informații despre divertisment Facebook , Stare de nervozitate , Instagram , și YouTube .